撃退者(リベンジャー) [編集]

概要 [編集]

 「撃退者」のカードとサポートを中心とした【シャドウパラディン】

 元々はリミットブレイク能力主体のデッキだったが、後に双闘、そしてGユニットに対応を果たしており、速攻から長期戦までそつなくこなす万能性の高いデッキ

 基本的な戦術自体は他の【シャドウパラディン】と同様、カードアドバンテージの獲得性能の高さから生まれる展開力の高さを基盤に、リアガードの大量消費を代償にヴァンガードが攻撃性の高い能力得てフィニッシュを狙うデザインとなっているが、メインデッキの大半を特定のカード群に属するカードで固めておくことが求められるという構築上の制限と引き換えに、コスト効率が大幅に引き上げられており、非常にスマートな構築が可能となっている。

 特徴としては多種多様な能力の種類の多さであり、スペリオルコールから始まり、ドローカウンターチャージといったリソース供給、効果による相手ヴァンガードへのダメージ相手リアガード退却といった相手ユニットに対するバトルを介さない確実な打撃力、ヴァンガードスタンド及び疑似スタンドヴァンガードパワークリティカルの増加、相手カード手札からのガーディアンサークルへのコールの制限によるフィニッシュ力の強化と、できない事を列挙する方が簡単とも言える豊富な能力を、現実的な枚数のリアガードの消費、或いは非常に高いコスト効率、もしくは結果的にほぼノーコストで行えてしまうという、とんでもない潜在能力を持つテーマという点が挙げられる。

 攻守の性能としては言うまでもなく高水準であるが、基本的にはパワーよりも速度と手数を重視した傾向が強く、攻撃テンポが早すぎる弊害としてヴァンガードによる攻撃性の強い能力の使用前に比べ使用後は大きく防御力が落ちやすい為、フィニッシュ失敗後のリカバリーの難易度が高く、その性能の高さに反してプレイングの難易度も高い、という難点がある。

 また、構築上の注意点として「撃退者」のカード同士が非常に結びつきが非常に強い為、基本的に汎用性の高いテーマ以外のカードが入りにくい他、前述した豊富な能力の数々が全て納めるにはメインデッキの枚数50枚では全く足りておらず、更に軸として選択するカードによってデッキの性格が大幅に変わってしまうなど、比較的構築上の制限が強いにもかかわらずカードプールが広く自由度が高いが為にゼロからのデッキ作成の難易度が高い、という冗談のような様相を呈している。
 その為構築する際は確固たる構築方針を持つか、或いは既存のデッキレシピを雛形に作成するのが無難だろう。

 総じてポテンシャル自体は非常に高いものの、構築及びプレイング難易度が高い玄人向けのデッキと言える。

構築について [編集]

「撃退者」を含むカード [編集]

―Gユニット

―グレード3

―グレード2

―グレード1

―グレード0

―トリガーユニット

《救恤の撃退者 アリル》
ヒールトリガー
Gガーディアンコールするコストで、手札かやドロップした時に自身を表でバインドし、ドロップゾーンから他のヒールトリガー1枚を表でバインドすることで、カウンターチャージ(1)かソウルチャージ(1)する。
リソースの補充手段。

「撃退者」を含まないカード [編集]

-Gユニット

―グレード1

―グレード0

―トリガーユニット

大まかなタイプ別構築について [編集]

派生軸 [編集]

このデッキの弱点 [編集]

 基本的に攻勢に入れれば弱点は無いに等しい。

 クリティカルを増やしたり、相手ヴァンガードダメージを与える機会を増やす手段もある為、多少の不利を物ともせず、ゲームエンドを狙う事が可能。
 序盤から動ける多種多様なグレード2以下のカードアドバンテージ獲得能力もさることながら、フィニッシャー性能の高いグレード3のカード能力に加え、Gユニット超越により様々なテンポに対応している。
 その為、一見相手からしてみると隙が無いように見られやすい。

 しかし最大の欠点及び課題として、デッキ構築の採用枠が常に激戦区である事が挙げられる。
 早い話が、理論上はどんな状況にも対応し得る柔軟性を持つものの、現実では全てに対応する手段をおさめるだけの引き出しが足りていないのである。
 その為、安定性を取ると構築の段階で何かしらの要素を切るしかなく、対応力を取ると器用貧乏になりがちとなる。
 よって、見た目に反して不安要素を抱えている事も多く、その欠点を突かれると脆いところもある。

 また、カウンターブラストコスト管理も厳しい一面がある。
 他の【シャドウパラディン】に比べると軽量で《督戦の撃退者 ドリン》で補う手段があるとはいえ、やはり消費はかさみやすい。
 《督戦の撃退者 ドリン》に依存し過ぎると、それを退却呪縛等で処理されてしまうことで深刻のコスト不足に陥りかねない。
 アドバンテージを稼ぎやすいからと序盤でリアガードに使いすぎると、詰めの段階に入ってヴァンガードによるトドメに全力を注げない事もよくある。

 更に、シャドウパラディンヴァンガード特有のハイリスクハイリターンなコストの重さも、多少は緩和されているとはいえ顕在。
 コストの軽いヴァンガード候補もいるものの、当然ながらそのリターンはコスト相応のものであることは言うまでもない。
 その特性上、フィニッシャー性能の高い能力ほど継続して使い続けることは難しく、コスト管理をしっかり行わなければならない。
 また、フィニッシュを決められなかった場合、コストリアガードといったリソースの枯渇に陥って敗北する場合が多い。
 生き残る事よりも相手を倒す意識を強く持ったプレイングが重要となる。

関連リンク [編集]