始めたばかりの人たちへ 節を編集

デッキを作ろう 節を編集

 まずカードファイトを始めるにはデッキが必要です。
 最初はトライアルデッキといった、既に完成されたデッキセットを入手して始めるといいでしょう。このデッキだけでも十分に戦えるはずです。

 もちろん、使いたいクランカードがあるなら、がんばって集めてみるのも良いですが、その際は友人やカードショップの店員、インターネットの掲示板等で話を聞いてみると参考になるかもしれません。
 慣れてきたら仲間と交換したカードを加えてみましょう。

  • 金銭での交換、望まれない交換は禁止です!

デッキのコンセプトを決めよう 節を編集

 自分でデッキを作る場合、適当にグレードの高いカードを入れるだけではうまくいきません。
 切り札となるカードを選び、それをサポートするカードからデッキを作ってみましょう。
 慣れない内は複雑な能力を持つRRRカードより、シンプルな能力を持つRカード辺りを切り札に据えるのもいいかもしれません。
 レアリティに縛られないことが大切です。

グレードのバランスを考えよう 節を編集

 デッキ作りで最も難しい課題の1つがこれです。
 まずはトライアルデッキの説明にもあるようにグレード0を17枚(トリガーユニット16枚+ファーストヴァンガード用のノーマルユニット1枚)、グレード1を15枚、グレード2を10枚、グレード3を8枚
 これを目安にグレード配分をしてみましょう。
 (《孤高の騎士 ガンスロッド》など山札から上位グレードカード手札に加えたり 、スペリオルライドが行える能力を持つカードを使うことで様々な構成が可能になりますが、最初は考えなくてもよいでしょう)

 Gユニットと呼ばれる、グレード4のカードも存在しますが、これらはメインデッキに入るカードではないので事故を気にすることなく運用することができます。
 逆にGアシストを使うことで、万が一の状況での事故を防ぐことも可能です。出来る限り、16枚まで入れきるようにしましょう。

パワーの高いカードを入れよう 節を編集

 単純にパワーの高いユニットアタック相手ユニットヒットしやすくなり、相手ユニットアタックガードしやすくなります。
 《鎧の化身 バー》《沈黙の騎士 ギャラティン》などの、特別な能力を持たない代わりに元々のパワーが高いカードバニラと通称されますが公式用語ではないので注意)がいるだけで頼もしい存在となるでしょう。
 実を言うと、これらのバニラカードトリガーユニットだけでデッキを作った場合でも、そのデッキをかなりの強さにまでしてくれる力を持っているくらいだったりします。
 (バニラカードだけで単一クランデッキを組むことは困難であり、すぐ下に書いてあるトリガーアイコンクランの関係をよく考える必要が出てくることが多いですが…)

クランを統一しよう 節を編集

 たくさんのクランがあることを知ると、どのクランを使うべきか迷ってしまうものですが、単一クランでのデッキで戦うクランファイトルールの大会や試合がほとんどなので、基本的には単一クランデッキを作りましょう
 例外としてクランファイトルール下でも複数クランデッキを使えるクランも一部存在しますが、そういったクランでも混合クランデッキは特殊なデッキであり、単一クランで構築されるデッキがほとんどです。

 クランを統一する最大の理由は、トリガーアイコンや、能力クランを参照するカードの恩恵を100%受けることが出来るためです。
 混合クランではこれに加え、共通するクランを持たないユニットがいるとアタックできなくなる「盟主」などの、デメリットとなる能力の影響を受ける可能性が出てきます。

クランを混ぜてみよう 節を編集

 先程とは真逆の内容ですが、エクストリームファイトの大会に出るつもりであれば、逆にクランを混ぜることもまたデッキ構築で有効な手段です。
 同じクランには、同じ能力を持ったカード互換同型再版)や、テキストに書かれている能力を持たない代わりに元々のパワーが高いカード(通称バニラ、公式用語ではないので注意)と言うものはそう多くなく、また、同名のカードメインデッキGデッキにそれぞれ4枚づつまでしか入れることはできません。

 しかし、クランを混ぜることで同じ能力を持ったカードバニラカードを多く入れることができるようになります。
また、《Mr.インビンシブル》《魅了怪人 スイートカクテル》などのように、クランの壁を越えた強力なコンボを編み出せる場合もたまにあります。
 ですが、主流のクランファイトルール大会に出られない、クランを参照するカードを使えないトリガー効果が発動しなくなることがあるなど、デメリットも多いので慣れないうちは単一クランのデッキで戦うことをオススメします。

 ただしGデッキ/Gユニットの場合は別です。メインデッキとGデッキのクランが違ってもデメリットは少ないですし、別のクランGユニットが、自分の使用しているクランの欠点を補ってくれることもあります。

ファイトしてみよう 節を編集

 デッキが完成したら、実際にファイトしてみましょう!
 カードゲームをやる上でも、何よりも重要なものは経験です。
 誰でも最初は初心者ですが、ファイトの数をこなしていくうちにコツを掴み、戦術を考え、強くなっていくのです。

 もしもあなたが「もっと勝てるようになりたい」と思っているならば、下に書いてある「バトルのコツ」に目を通しておきましょう。
 その多くはファイトの数をこなせば必然的に身に付いてくるでしょうが、色々な経験者の視点から書かれているものなので意外なことに気がつくかもしれません。

バトルのコツ(プレイング編) 節を編集

ドローと引き直し 節を編集

 最初のドローでは、グレード1とグレード2とグレード3をそれぞれ最低1枚ずつ確保するようにしましょう。
 いずれかが足りなければ、グレード0や、複数あるグレードを一度だけの引き直しによって交換してしまうことができます。
 特にグレード0のカードにはトリガーユニットも多いはずなので、これを引いていたらできる限り山札に戻してあげましょう。

 グレード1~3が最初から全て揃っていれば、先攻ならグレード2を、後攻ならグレード1を多く集めるようにしましょう。
 先攻だとライドはできてもアタックできないので次のターンにさらにライドして使えるグレード2を、後攻ならばアタックのためにグレード1を集める、ということです。

 引き直しでグレード2やグレード3が来なくても落ち込むことはありません。
 グレード2は2回、グレード3は3回のドローフェイズの間に来れば大丈夫です。
 たとえグレード0ばかりが手札に来ても、グレード0は最初のアタックに対するガードに使うことが出来ます
 グレード3までライドさえ出来れば、後のプレイングで取り返すことは十分可能です。

 しかしグレード1のカードライドできないでいると何もできずに負けてしまうことさえあります
 そのためグレード1が手札に全く来ない場合は、たとえ他のグレードが揃っていても手札を全て交換してしまった方が安全と言えるでしょう。

先攻の最初のターン 節を編集

 先攻であれば1ターン目、最初のあなたのターン中はアタックができません。
 《湖の巫女 リアン》のような能力を発動できるカードや、《小さな賢者 マロン》《鎧の化身 バー》のような相手のアタックを防ぎやすいパワーの高いカードライドすることをオススメします。

 慣れてきたら、あえてパワーの低いカードを置くことも考えられます。
 カウンターブラストの数を早めに確保できたり、また相手のヒールトリガーの発動率を抑えることもできたり、他のカード手札に温存できるなど利点は様々です。
 前述の《小さな賢者 マロン》《鎧の化身 バー》リアガードとしてもとても優秀ですから、悩みどころですね。
 一般に前半、主にダメージゾーンが3枚になるまではガードの必要が無いという認識がありますから、グレード1のライドにそれほど頓着する必要は無いと考える人も多いでしょう。
 しかし、この後早々に多くのダメージを受けすぎると、それだけ負けに近づくということでもあるので注意しましょう。

後攻の最初のターン 節を編集

 後攻であれば2ターン目、つまり最初のあなたのターンからアタックが可能です。
 あなたのヴァンガードが相手のヴァンガードよりパワーが低くとも、構わずアタックしてしまいましょう。
 後述するドライブチェックで期待ができます。

バトルのコツ(アタック編) 節を編集

 ヴァンガードには相手ユニットよりパワーが低い場合でも必ずアタックするようにしてください。
 例え相手ヴァンガードダメージを与えたり、相手のリアガード退却させることができなくとも、ドライブチェックによって手札をどんどん増やしていけます。
 運が良ければトリガーユニットにより都合良くアタックが通るかもしれません。

 アタックではあなたは何も損しません。ヴァンガードが行った場合、得をすることもあるという点がポイントです。

 ヒットを目指す場合、相手のユニットパワー+5000の数字でアタック出来るようにしてみましょう。
何故+5000なのかというと、これはガードによってパワー値に追加できるシールド値は必ず5000または10000であり、また各種トリガーアイコンによって上昇するパワー値も5000…つまり相手側は必ず5000刻みでパワーが上がるからです。

 ロイヤルパラディンデッキでの例を挙げて見ましょう。

 今回の例では最も多いと思われるパワー10000のユニットを仮想敵として説明しましたが、最近はパワー11000のユニットも増えてきています。
 パワー11000のユニットを使うデッキと対戦するならば、合計パワー16000や合計パワー21000を作りやすいデッキを作ってみると楽かもしれませんね。

 総じて重要な事は、相手のユニットパワー+5000の倍数のパワーを意識するという事。
 これはヴァンガードファイトの基本と言っても良いでしょう。

アタックすべき対象はヴァンガードリアガード 節を編集

 基本的にはヴァンガードアタックすることを優先することが多いです。
 しかしながら相手のリアガードアタックすることが必要なこともたくさんあります。

 相手の手札が少ない時にリアガードアタックし、手数差・枚数差を確定づけて追い詰めていくのもよいでしょう。
 序盤から積極的にリアガードアタックして相手カードを消耗させ、自分へのアタック回数を削りに行くという手も十分アリ。
 人によってどちらへアタックするか傾向が分かれることも多く、ここにその人のプレイングスタイルが現れるといえます。

ヴァンガードリアガードどちらからアタックさせるべき? 節を編集

 基本的には自分のデッキに入っているトリガーユニットと相談して決めましょう。
 【ノヴァグラップラー】のようにスタンドトリガーを多く投入しているデッキでは、不発防止のためにリアガードからアタックさせるとよいでしょう。
 逆に、スタンドトリガーを採用していないデッキではヴァンガードからアタックさせたほうが良い場合が多いです。

 なお、4種のトリガーユニットを満遍なく投入しているデッキではリアガードヴァンガードリアガードの順に攻撃させると無駄がありません。
 このデッキの場合、終盤は山札にどのトリガーアイコンを持つカードが何枚残っているかを考えて攻撃させる順番を決めることが大切になってきます。

リアガードをコールする時のコツ 節を編集

 最初に述べた通り、ヴァンガードにおいてアタックする事で損する事は基本的にありません。こうなるとアタックは行える時にできるだけたくさん行った方が得、という事になります。

 しかし実際はそうではありません。これも先に述べられましたがアタックによって相手ヴァンガードダメージを与えるということは、相手カウンターブラストコストを与えることにもなります。
 そして無闇にリアガードを増やす事はそれだけ手札ガードに使えるユニットが少なくなります。

で は何を基準にすれば良いのかというと、これはアタックの質と量」を意識すると良いでしょう。
 「量」というのは文字通り、アタックの回数を確保する事です。前列リアガードへのコールで通常は3回まで増やせます。
 当然、相手ユニットアタックが届かない低いパワーユニットでは意味がありません。なので「質」として高いパワーユニットも優先しましょう。

 低いパワーユニットアタックを有効化するにはブースト能力パワーを補うしかありません。
しかしブースト要員を手札からコールすればガードする為のユニットが少なくなりますし、カウンターブラスト等を使って質と量を補おうとすると同じコストが必要な他の能力を使いにくくなります。
 ではどうするかというと、アタックブーストを行うとき、またはアタックヒットした時に使える自動能力を持ったユニットを優先して使っていくことで、労せずに「質」を確保できるようになってくるでしょう。

 先ほどカウンターブラストコスト相手に与える事はデメリットになりうると述べましたが、それならばこちらが先に能力を使って得をしよう、という考え方です。
 アタックヒットして先に能力の恩恵を得ておけば、相手カウンターブラスト能力を使われてもこちらが損するだけという事態にはなりにくいですし、相手ガードすればそれはそれで相手手札を吹っ飛ばす事になります。

 このようにリアガードコールする時は、自分が消費した手札と、それによって「得」るものが見合うかどうか…常に天秤にかけるように心がけましょう。

バトルのコツ(ガード編) 節を編集

はじめに 節を編集

 ガードはこのゲームにおける最重要プレイングと言っても過言ではありません。

 特に相手ヴァンガードに対するガードはシビアになります。
 ギリギリのガードトリガー効果によって突破されてしまう恐れがあります。
 かといって無駄なガードをする事は、その後の守りに使えるカードが減る事はもちろん、次のターンでの攻撃の幅まで狭めてしまいます。

 また、早い段階でダメージを受け過ぎると、終盤になって高いパワーアタックをされた時にノーガードでやり過ごす事ができずに終わってしまいます。
 一方で序盤から守り過ぎると、カウンターブラストリミットブレイク等に必要なダメージゾーンの枚数を確保できず、満足な攻撃が難しくなります。

 どんな選択をするにしてもリスクがあり、一方でメリットがあります。
 それらを十分に把握した上で、自分で判断してガードを行う事が、上達へのコツです。

序盤 節を編集

 基本的に序盤のアタックガードするメリットはありません
何故ならファーストヴァンガード能力の多くがカウンターブラスト(ダメージゾーンの表のカードが1枚以上必要)である場合がほとんどで、その後の戦術の起点となっている場合もあります。
 また、互いに十分な手札が確保できていない序盤ではリアガードを展開する事もあまりなく、ドライブチェック&ファーストヴァンガードによるブースト付きであるヴァンガードアタックである場合がほとんど。
 手札一枚の最高シールド値である10000でも安全にガードできる場合は非常に少なく、仮に条件が整っていたとしても、前述したコスト面からみるとむしろ1ダメージだけは受けておきたい場面がある程です。

 ただし、一部【ダークイレギュラーズ】等、一部のデッキでは終盤になると守護者を使わないとガードが難しくなる程にパワーが上昇するデッキがあります。そういう場合はあえて序盤から積極的にガードを行い、安全マージンを取っておく作戦もあります。

 最近ではGユニットの登場により、どんなデッキでも終盤でずば抜けて高いパワーを発揮してくるようになりました。
そうなったことで、序盤からガードをする戦法はどんなデッキが相手でも有効といえるようにもなっています。

 また、【アクアフォース】等、一部のデッキでは序盤から積極的に展開してダメージゾーンの早期蓄積を狙ってくる場合がありますが、その際の対応は自分の手札状況によります。
 後のターンカウンターブラストを使って倍返しできるならガードをしない方が良いですが、逆に反撃が難しかったりした場合はできる限りガードすると良いでしょう。

中盤以降 節を編集

 ダメージゾーンの枚数が3~5枚となってくる頃です。
 クリティカルトリガーによって敗北する可能性が出てくる為、そろそろガードを意識しなくてはいけません。後述するインターセプトの考慮も必要となるでしょう。

 単純に考えて、自分のパワー相手パワーより1でも高ければガードが成功するのでシールドの数値はギリギリにしたいところです。
 しかしながら相手のアタックしているユニットヴァンガードである場合は別です。ドライブチェックトリガーユニットがでた場合のことを考慮するとそうはいきません。

 ヒットさせたくない場合は、相手ユニットパワーに加えトリガー効果によるパワー上昇を見越した上でガードしないといけません。 パワーが並ぶとアタックヒットしてしまいます。

 それを踏まえると相手ヴァンガードグレード3以上のユニットである時はさらに注意が必要です。ここまで来るとツインドライブ!!トリプルドライブ!!!によってドライブチェックトリガーユニットが出る可能性がぐんと高くなってしまうので、
 「1ダメージまでなら耐えられる…!」と思っていたところにパワーの増加で逆転やらクリティカルトリガーで終了、なんてことはザラに起こるようになってきます。

 しかしながらトリガーユニットがでるを見越して余分にシールドを使ったが、相手のヴァンガードドライブチェックトリガーユニットをでず無駄になってしまった、なんていうこともありえます。
 ……実際のところ、これらは運が大きく絡んでくるのでどうしようもないことが多いです。
 確実に勝てるはずの勝負で負けてしまった、なんていうことが無い程度にできれば上出来と言えるのかもしれません。

 相手のグレード3以上のヴァンガードの攻撃を通したくないときには、後述する『ドライブチェックトリガーユニットが2枚以上出ないと突破されないガード』をする事が効果的です。
 こうした場合、もし相手のヴァンガードドライブチェックトリガーユニットが出ても他のリアガードパワーを追加させることがほとんどです。
 何故ならもし2枚目がトリガーユニットでなかった場合、トリガー効果ヴァンガードパワー+5000のを与えても無駄になるので、残っているリアガードにパワーやクリティカルの増加効果を回しておくわけです。
 しかしそうなるとそのリアガードのパワーの増加も脅威になるはずです。もしもクリティカルの増加が付いたなら、是が非でもそれをガードしなければいけないでしょう。
 完全ガード能力等、ガーディアンとして有用な能力を持つカードを手札に確保しておくなど、後のアタックもしっかりとガードできるようにしておきましょう。

 アタックが通ることに賭けてヴァンガードパワーを追加する人もいますが、2枚連続でトリガーユニットがでる確率はそこまで高いとは言えないでしょう。
 万が一、もしこれが当たってしまった場合、自分は運がなかったと諦め勝負に出た相手を称えましょう。

 ちなみに、以上の「トリガー効果を付与する対象」の話は、自分が攻める時にも役立ちます。考え、覚えておくと良いでしょう。

ヴァンガードに対するガードの目安 節を編集

 ドライブチェック付きのヴァンガードアタックは非常に厄介ですが、ここを最小限のガードで抑える事ができれば、勝利にグッと近づきます。
 そこでガードする際の目安として、各ガードの支払い方の特徴を解説します。

トリガーユニットが1枚出ただけで突破されるガード(+1000~+5000)
成功すれば文字通り最低限のシールド消費で済む、理論上における最高のガードと言えます。
しかしその分リスクは高く、失敗するとダメージに加え手札1枚も失うディスアドバンテージを負います。
一応、パワーリアガードに渡されない為、ダメージチェックトリガーユニットが出れば追撃をかなり楽に抑えられる働きもありますが、逆にツインドライブ!!トリプルドライブ!!!トリガーユニットが2枚以上出て、こちらのダメージチェックトリガーユニットが出なかったらかなり悲惨な事になります。
基本的には『トリガーユニットがでてしまったらどの道負け』という状況に陥らなければ、この手には出ない方が無難でしょう。
トリガーユニットが二枚出ないと突破されないガード(+6000~+10000)
 一番ポピュラーなガード方法、いわゆる定石。
 相手リアガードスタンドしているユニットがいると、多くの場合リスクを避けて相手トリガー効果を無駄にしないようにそちらに振り分けるので、比較的低リスクで防御に成功できます。
 しかしツインドライブ!!の1枚目でトリガーユニットが出た際、突破を狙ってくるファイターもいるので過信は禁物。
 また相手を追い込んでいたり、ヴァンガードアタック順が最後だった場合等、相手にとって『ガード突破するしか勝機はない』状況だったケースにおいては、シールド値を少しでも節約しようとしこのガードを行い、突破されて敗北してしまった場合、それは運が悪かったのではなくあなたの慢心が招いた結果となってしまいます。
 やりやすいガードですが、状況をきちんと見極めた上で使いましょう。
トリガーユニットが2枚出ても突破されないガード(+11000~)
 守護者を用いない中では最も安全なガード方法。
 《フレアウィップ・ドラゴン》等、一部例外を除けばほぼ確実に守れるものの、その分シールド消費は激しく、高パワーアタックに対してもそもそも実行する事が難しいです。
 普段のファイトではよほど手札に余裕があるか、敗北の可能性が高くない限り行われない事がほとんどですが、ノックアウトトーナメント式の大会等、どうしても負けられない場合は安全策として早い段階でこれを行うケースも見られます。
守護者を用いたガード(手札2枚、または、1枚+カウンターブラスト(1)枚のどちらか)
 デッキ内合計枚数に制限のある守護者には、大別すると2種類のタイプが存在しています。

トリガーユニットが出ることを期待したガード 節を編集

 さて、今が相手のターンであり、相手はリアガードリアガードヴァンガードの順でアタックさせてきたとしましょう。
 そして相手はこのターンで勝負を決めようとしています。あなたはどのようにやり過ごしますか?

 慣れないうちはドライブチェックのない1番目のリアガードに対してガードをしてしまいがちです。
 しかしそれでは2番目のリアガードや3番目の相手ヴァンガードアタックを防げなくなるので2ダメージを受けて敗北するでしょう。つまりは悪手です。
 もちろん状況次第では最先手のリアガードアタックを確実に防ぐことも大切ですが、この状況では確実に事態は好転しません。
では、どうすれば良いのでしょうか?

 実はこの状況、あなたはほぼ「詰み」状態。要するに既に実質ファイトに負けているのが確定しています。
といっても、諦めるのはまだ早いです。ダメージチェックトリガーユニットが出るかどうかに最後のチャンスが残されています。

 1番目のユニットアタックを受けダメージゾーンが5枚となった時にダメージチェックによって何らかのトリガーユニットが出た場合、あなたのヴァンガードパワー+5000が与えられたパワー16000になります。守りが容易になるのがわかるでしょうか?
 運良くこれが当たれば、相手は2枚目のリアガードではアタックできなくなり、ヴァンガードドライブチェックからトリガーユニットが出なければアタックヒットしなくなります。
 そしてこちらはカードガードに使わず、次のあなたのターンにてそのユニットを反撃に使うことができるようになるかも知れません。

 「トリガーユニットが出ることに期待するなんて、運任せじゃないか」と思うかも知れません。
 ですがその認識はヴァンガードでは誤りです。「運すらも戦略とするゲーム」、それがヴァンガードです。
 はじめのうちはトリガーユニットに振り回されても、トリガーユニットの有無を考えたプレイングができた時、運は味方になってくれます。
 もちろんトリガーユニットが出るどうかは16/50前後の運が絡むので安定はしないものの、状況次第ではダメージチェックで残ったトリガーユニットに期待することも必要となるでしょう。

インターセプトについて 節を編集

 グレード2のカードは特有のスキルアイコンとして、前列リアガードとして場に出た状態からそのままガーディアンとしてガードに出すことができます。これをインターセプトといいます。
 アタック回数を犠牲にすることになるので多用はできませんが、アタックにもガードにも臨機応変に使えるため、次のターンに使いたい手札の損失を抑えられるのは非常に大きいです。
 特に、ここ一番の窮地では攻防一体の戦力を発揮してくれることもあります。

 前列にグレードユニットを置いており、かつ手札にシールドを持たないグレード3のユニットが余っているのであれば、思い切ってインターセプトを使ってみましょう。
 こうして空いた前列に次のターングレード3ユニットを呼び込むことで、戦力を立て直すことが出来る筈です。

 インターセプトの使用はある程度リアガードサークルが空いている方が都合の良いクランの場合で特に有効です。
 スペリオルコールを得意とするロイヤルパラディンシャドウパラディンゴールドパラディンむらくもネオネクタールなどを使う場合に重要なスキルになるので覚えておきましょう。
 リアガードサークルに登場した瞬間に発動する効果を、効率よく使用する為にも活用できます。

デッキを作ろう(中級編) 節を編集

 ある程度ファイトに慣れてきたら、デッキ内容を変えてみましょう。
 何度もファイトしているうちに「このカードとこのカード相性悪いなぁ…」や「こんなときにこのカードがあったら…」などと思うことが必ずあります。
 それらを参考にし、より強いデッキを作っていきましょう。

コストについて 節を編集

 ヴァンガードにはコストという概念があります。
 カード効果を使用するために消費するものの総称で、よく見かけるものにカウンターブラストソウルブラストの二種があります。(ほかにも 色々ありますがちょっと難しいので割愛)

 カウンターブラストは受けたダメージを裏返すことでコストとする種類のことです。
 カードファイト!! ヴァンガードはダメージゾーンが6枚になった時点で負けになってしまうので、実質使用できるカウンターブラストは5枚分です。
 (ただし表裏問わずダメージゾーンのカードをドロップできるヒールトリガーを持っていたり、コストに使ったダメージゾーンの裏のカードを表にする能力を持つカードもあります。)
 そのため、カウンターブラストを使用するカードを多く採用しすぎると効果を発動できない、ヴァンガードが機能停止するというような事態が発生します。
 特に強力な能力をもっているユニットほどパワーが低くなる傾向があり、要求するシールド値も下がることが多いです。
 コストを最大限利用してファイトしていくのが一般的でしょう。

 ソウルブラストはヴァンガードの下に重ねられているカード「ソウル」をドロップゾーンに置くことでコストとする種類のことです。
 ソウルは順当にグレード3にまでライドしていれば3枚しかなく、発動回数はかなり限られます。(先駆などがあれば更に少なくなります)
 そのためソウルブラストをコストにするカードを多く採用する場合、別の手段でソウルを確保するのが定石となります。

 コスト確保と消費のバランスを考えた上でデッキ内容を構築してください。
 ある程度は机上で考えることができますが、何度もファイトすることでバランスを調整するのが良いでしょう。

パワーラインを考えてみよう 節を編集

 ヴァンガードの場合、アタックしている前列とそれをブーストしている後列のユニットのパワー合計をアタックの強さとして数値化します。
 これを一般的にパワーライン(またはライン)といいます。(俗称ですので通じないこともあります)

 現在ほぼ全クランにパワー11000のグレード3が存在するので、これを基準とするのが一般的です。
 その場合、パワーラインを16000以上にすることで相手に要求するシールド値が10000となり、効果的なアタックを行うことができます。
 逆にパワーラインが15000以下だと相手に要求するシールド値が5000となり、効果的なアタックを行うことができません。

 具体的な例で考えてみましょう。《真理の騎士 ゴードン》のパワーは8000です。
 このカードを多く使っていきたい場合、パワーラインを16000以上にするためにはブーストするユニットのパワーも8000以上にする必要があります。
となるとグレード1ではパワーが8000以上になることができる《小さな賢者 マロン》《といぷがる》などを多く採用する、という一つの方針ができます。
 逆にパワーの高くなる可能性を持つ《忠義の騎士 ベディヴィア》を多く採用できるのならば、パワーの低い《みるびる》のようなカードを多く採用しても問題がありません。

 効率的にシールド値を払わせるように採用、配置する癖をつけましょう。

同じカードをできるだけ多く、そして必要な数だけ入れよう 節を編集

 このゲームには様々な能力を持つカード達がいます。
 そんな色んな能力を持つカードをできるだけ多く入れれば対応力のある強力なデッキを作れると思うかもしれませんが、そういうデッキは得てして使いにくい傾向があります。

 先ほどコストの項でも触れましたが、カウンターブラスト等のコストには限りがあります。
 様々な能力が使えると確かに便利ですが、コストに限りがある以上絶対に全ての能力を使用できるはずがありませんし、少ないカードを必要な場面で引き当てる事もまず不可能です。
 例えばカウンターブラスト(2)の能力カードを4枚入れたとしても全て使い切るにはカウンターブラスト(8)ものコストが必要になりますが、普通に考えて使い切れるはずがありません。
 そしてそういった能力はヴァンガードサークルでしか使えないものも多いため、1枚以外全て無駄になるのがほとんどです。

 そういった場合、特定のカードを多めにした方が単純に目当てのカードが引きやすくなり、安定したファイトがしやすくなります。
 また自分が本当に使いたい能力とは別に、コスト手札交換や、ドロースペリオルコールといった補助的な能力を持つカードを入れて、目当てのカードが少なくても引き当てやすい状況を作ると良いでしょう。
 自分がやりたいこと・勝利への道をしっかり考え、必要なカードを必要なだけ入れつつ、それを実現する為の工夫をする事を心掛けましょう。

関連リンク 節を編集

用語集