撃退者(リベンジャー) 節を編集

概要 節を編集

 「撃退者」を中心とした【シャドウパラディン】

 スペリオルコールに始まり、それをコスト退却させることで、相手リアガード退却ヴァンガードパワークリティカルの上昇というその他の【シャドウパラディン】でも見られるような戦術に加え、擬似スタンドスタンド、はては効果によるダメージと、多彩な戦略が可能なデッキ

 無理なくメインデッキを「撃退者」で統一して構築することができ、そうすることでスペリオルコール対象と退却コスト要員を確保しやすくなる。

 基本的には【ファントム・ブラスター】と同様、リアガード退却によるヴァンガードの大幅強化によるゲームエンドを狙う。

 ただし、それらと異なる特徴として、フィニッシャーとなりうるグレード3によっては、カウンターブラストをほとんど必要としない、あるいは一回当たりのコストが軽量に調整できる点が挙げられる。
 そのため、カウンターブラストを存分にリアガードで消費できる為、いかにリアガード能力を活用してアドバンテージを取り、主導権を握れるかが勝負の鍵となる。

構築について 節を編集

Gユニット 節を編集

グレード3 節を編集

グレード2 節を編集

グレード1 節を編集

グレード0 節を編集

トリガーユニット 節を編集

「撃退者」以外のカード 節を編集

大まかなタイプ別構築について 節を編集

このデッキの弱点 節を編集

 基本的に攻勢に入れれば弱点は無いに等しい。

 クリティカルを増やしたり、相手ヴァンガードダメージを与える機会を増やす手段もある為、多少の不利を物ともせず、ゲームエンドを狙う事が可能。
 序盤から動ける多種多様なグレード2以下のカードアドバンテージ獲得能力もさることながら、フィニッシャー性能の高いグレード3のカード能力に加え、Gユニット超越により様々なテンポに対応している。
 その為、一見相手からしてみると隙が無いように見られやすい。

 しかし最大の欠点及び課題として、デッキ構築の採用枠が常に激戦区である事が挙げられる。
 早い話が、理論上はどんな状況にも対応し得る柔軟性を持つものの、現実では全てに対応する手段をおさめるだけの引き出しが足りていないのである。
 その為、安定性を取ると構築の段階で何かしらの要素を切るしかなく、対応力を取ると器用貧乏になりがちとなる。
 よって、見た目に反して不安要素を抱えている事も多く、その欠点を突かれると脆いところもある。

 また、カウンターブラストコスト管理も厳しい一面がある。
 他の【シャドウパラディン】に比べると軽量で《督戦の撃退者 ドリン》で補う手段があるとはいえ、やはり消費はかさみやすい。
 《督戦の撃退者 ドリン》に依存し過ぎると、それを退却呪縛等で処理されてしまうことで深刻のコスト不足に陥りかねない。
 アドバンテージを稼ぎやすいからと序盤でリアガードに使いすぎると、詰めの段階に入ってヴァンガードによるトドメに全力を注げない事もよくある。

 更に、シャドウパラディンヴァンガード特有のハイリスクハイリターンなコストの重さも、多少はマシになっているとはいえ顕在。
 コストの軽いヴァンガード候補もいるものの、当然ながらそのリターンはコスト相応のものであることは言うまでもない。
 その特性上、フィニッシャー性能の高い能力ほど継続して使い続けることは難しく、コスト管理をしっかり行わなければならない。
 また、フィニッシュを決められなかった場合、コストリアガードといったリソースの枯渇に陥って敗北する場合が多い。
 生き残る事よりも相手を倒す意識を強く持ったプレイングが重要となる。

関連リンク 節を編集