【リンクジョーカー】 [編集]

概要 [編集]

 相手リアガード呪縛し、封じることを得意とするデッキ
 トライアルデッキ侵略の星輝兵」よりクラン統一でデッキ構築可能となっている。

 相手リアガードに対する呪縛による確実な運用制限を活かし、相手とのアタックの質と量の差を確実に広げて戦うのが基本戦術。

 呪縛の特性上、防御面においては非常に秀でており、相手デッキの攻撃力を落とし、相対的に自身の攻撃力を高めるデッキと言える。

 呪縛を絡めた高パワーを発揮できるカードが多く、正面対決による殴り合いでは、たいていのデッキと互角以上の性能を発揮できる。

 また、構築次第では数ターンに渡って呪縛し続ける事も可能であり、「アタックによるノーコストのディスアドバンテージの与え合戦」という、対戦における基本戦術の根幹を崩しにかかる事も可能。

 まとめると、呪縛の存在と効果を活かしシールド消費を抑えつつ手札を温存し、同時に相手の戦術を崩して主導権を握る。
 あとはデッキ構築や手札状況次第で、呪縛を絡めた高パワーで速攻なり、呪縛の効果を活かした持久戦に持ち込むなり、ケースバイケースで自由に戦って問題無い。

構築について [編集]

―Gユニット

―グレード3

―グレード2

―グレード1

―グレード0

―トリガーユニット

大まかなタイプ別構築について [編集]

派生軸 [編集]

このデッキの弱点 [編集]

 呪縛が行えるようになるのは早くとも5ターン目以降、ヴァンガード双闘Gユニット超越が必要な場合は6ターン目以降と総じて動き出しが遅い。

 相手リアガード呪縛することで能力が使えるようになるカードが多いが、呪縛する能力を持つカードの殆どがグレード3以上のカードとやっており、1枚を呪縛するのに対するコストも軽いとは言い切れない。
 加えて、呪縛カードの存在を前提としたカードも多く、カードプール上の都合やアドバンテージを稼ぐ手段等を見てもを組み入れることを避け難いので、少々バランスが悪い。

 そのため、基本的に序盤は特に何もせずにターンを進めることになり、リミットブレイク能力ジェネレーションブレイク能力が有効化したり、ヴァンガード双闘状態となってから動き出せないため、【残影】【マガツ】等の序盤から速攻を仕掛けつつも、リアガードはほとんど残さないタイプのデッキへの対処が難しい。
 その呪縛が行えるようになったとしても、指定と重いカウンターブラストが要求されるため、維持できるのは精々4~6ターンぐらい程度であり、長続きはしにくい。

 また、呪縛相手にもたらす影響を考えてみると、バトル回数または要求シールド値の低減、リアガードを参照する能力の阻害と、要するに相手の行動の妨害である。
 対してこちらはどうかというと、シールドの節約、相手リアガード移動の妨害、リアガードまたは相手呪縛カードの枚数を参照する能力の補助である。

 最大の悩みともいえる事は、殆どの呪縛コストカウンターブラストであり、ダメージゾーンの表のカードを増やす手段が、誘発条件が厳しい《貪り喰う根絶者 ジェヰル》コストによる呪縛手段との併用が前提になる《ダークメタル・カメレオン》等に限られることだろう。
 その為、一度払ったコストは、ジェネレーションブレイク解呪のギミックを利用する場合を除いて基本的に取り戻せないものとして動くことになる。呪縛における損失は上記の通りなので、このコストをいかに節約できるかも重要となるだろう。

 このデッキに対して相手が行ってくる対応策としては、リアガードの枚数を余り残さないように立ち回ったり、呪縛されないヴァンガードパワー超越双闘ブレイクライド等で強化するといったことが想定される。
 その場合でも、バトル回数や要求シールド値が低減は十分に可能であるが、スタンドトリガーを含め何かしらのスタンド手段を採用していれば、この点もある程度抑えられてしまう可能性がある。
 この点で【アクアフォース】【ノヴァグラップラー】等のスタンドが得意なデッキや、【スパイクブラザーズ】【グレートネイチャー】のような、リアガードがいなくなるデッキや、リアガードの展開に対し慎重なファイターには対処がしにくい。

 確実にヴァンガードパワーを増やせる超越双闘ブレイクライドも、呪縛の影響を与えられないものの、《孤高の解放者 ガンスロッド》のような、リアガードとの連携を前提とするカードに対しては十分にそれを阻害できる。

 ただ如何に維持ターンが短いとは言え長々とターンを消費することは相手手札を温存させることになる。
 可能な限り早めに対処しておきたいところだが、ヴァンガード単体で強力な攻撃が行えるクラン特性を持つ【ダークイレギュラーズ】【ディメンジョンポリス】からは呪縛で攻め手を奪い切れないので厳しい。

 こちらが呪縛を行うより先にリアガードを消費されてしまうと呪縛しにくくなる。
 ただし、先に呪縛してしまえば逆に有利になるので、リミットブレイク能力主体のデッキなどの場合はダメージゾーンの枚数調整が重要となる。
 また、能動的にリアガードを減らしてターンを譲れる【シャドウパラディン】【たちかぜ】【スパイクブラザーズ】【グレートネイチャー】等だと少々効きが悪い。

 反面、バトル回数やリアガード枚数を参照、展開を必須とするデッキには致命的なディスアドバンテージを与えられる。
 【アクアフォース】《ミラクルポップ・エヴァ》を使用する【ペイルムーン】【デスアーミー】【PR♥ISM】などでは確実に1ターン動きが止まる。

 このデッキを使用する上で考慮すべきは、呪縛の使用タイミングであろう。
 上述した通り、基本的に起点となる呪縛コストジェネレーションブレイク能力のものでもなければ軽くはない。
 ダメージゾーンの表のカードを増やす手段が、誘発条件が厳しい《貪り喰う根絶者 ジェヰル》コストによる呪縛手段との併用が前提になる《ダークメタル・カメレオン》等に限られるため慎重に選びたい。

 呪縛は殆どの場合で相手にテンポ的なディスアドバンテージを与えることが出来るが、その呪縛を耐えられてしまうと、実はもう出来ることが少ない。

 呪縛を行う際に、呪縛すべきユニットを見極めなければ巻き返されることも割とありうる。

 また、解呪能力等の呪縛カードを処理する手段を有するデッキに対しては、相手はこちらが行った呪縛よりも低コストや手間で呪縛カードを行ってしまうので、相手がその手段を保持している間は迂闊な呪縛の多用は差し控えておきたい。

関連リンク [編集]