【スパイクブラザーズ】 [編集]

概要 [編集]

 惑星クレイの人気スポーツ「ギャロウズボール」の強豪チームであるスパイクブラザーズで構成されたデッキ
 バトルフェイズ中のスペリオルコールによる疑似スタンドを得意とする。

 ブースターパック「竜魂乱舞」より、クラン統一でデッキ構築が可能となっている。

 参加したバトルの終了時にリアガードサークルを離れる時限誘発バトルフェイズ中のスペリオルコールのコンボによって発揮される瞬間的な要求シールド値の増加によって非常に高い攻撃力が持ち味。
 能力を最大限に発揮させて仕掛けるラッシュは正に圧巻であり、1ターンの間に相手手札を根こそぎ消費させ、さらにそのままゲームエンドに持ち込むことも十分にありえる。

 一方で枚数上のアドバンテージを稼ぎにくいことから防戦は苦手であり、さらにディスアドバンテージを伴う能力が多いことから攻めきれずに相手ターンを渡せば非常に脆い。
 能力コストも重めなものが多く、仮に相手の攻め手を凌げたとしても反撃はおろかリアガードを揃えることすらままならないことも起こり得る。

 スペリオルコール等を行う際に効果山札から探すカードには指定が緩い、もしくは無いものが大半であり、少数枚数の採用であっても期待した通りに働く事が多く、デッキの内容に自由度は高い。

 フィールドの整理や各種リソース管理、そしてラッシュをかけるタイミングを見極める判断力が要求されるテクニカルなデッキであり、運用する難易度の高さから初心者向けとは言い難い。
 しかしコンボが決まった際の爆発力は他のデッキの追随を許さないほど圧倒的であり、怒涛の連続攻撃によって強引に勝利をもぎとる快感はこのデッキの大きな魅力である。

構築について [編集]

―Gユニット

―グレード3

―グレード2

―グレード1

―グレード0

―トリガーユニット

大まかなタイプ別構築について [編集]

派生軸 [編集]

このデッキの弱点 [編集]

 とにかく展開力が低いところが上げられる。
 一応、ドローを補助するカードは複数存在するものの、そのほとんどがアタックヴァンガードヒットした時に誘発するため確実性に欠ける。
 カード1枚が特に大切なので、相手カード効果で大量にリアガード退却させられたり、守りに手札を使いすぎると、それだけで立ち直れなくなることもある。
 もっとも、最後のラッシュで全てを叩き込むという戦法上、序中盤のフィールドアドバンテージはそもそも放棄していることも多く、退却で大きな損害を与えられることはまず少ない。

 攻撃になんらかの準備が必要なカードが多く、速い試合展開にはついていけない事が多い。

 フィニッシャーとなる《暴走凶鬼 ヘルハード・エイト》《撃墜王 ミラクル・エース》リアガードアタックしたバトルの終了時にスペリオルコールを狙うので、疑似スタンドの起点であるリアガードアタックを封じることができる【メガコロニー】、特に《威圧怪人 ダークフェイス》《無法怪神 オブティランドス》に対して非常に不利。

 バトルフェイズ中のスペリオルコールはその殆どが1:1交換の能力で、何枚かは時限誘発山札に戻るため、ラッシュをかけた後、相手ターンに回ると、とてもではないが手札が足りない事が多いが、この弱点に関してはプレイング次第でどうにでもなる。

 《ダッドリー・ダン》を採用する構築においては、《ダッドリー・ダン》退却呪縛させられてしまうと辛く、《スカイダイバー》もまた同様である。

 参加したバトルの終了時にリアガードサークルを離れる時限誘発の性質からリアガード呪縛を防ぎやすく、【リンクジョーカー】呪縛に対処しやすいとはいえ、フィールド外から大量の呪縛カードを並べる手段を備えた【カオス】【Я】に対しては対処が難しい部分があるため過信せずに注意しておく必要がある。

関連リンク [編集]