バニラ [編集]
本ゲームでは主に永続能力、自動能力、起動能力のいずれの能力も持たないユニットカードのことを指す。
TCG全般で使われる専門用語。
アイスクリームなどのバニラ味=追加の味付けがない状態から例えてこの名前が付いたとされる。
「テキストレス」とも呼ばれるが厳密には意味が異なる。
なお、永続能力、自動能力、起動能力のいずれの能力も持たないバニラと言っても他のカードの能力によって参照されることはあり、そういったカードには通常のバニラとはまた違った活用法がある(例:《突撃竜 ブライトプス》の能力で山札から手札に加えることができる《鉄壁竜 シールドン》等)。
バニラの扱いの変遷 [編集]
その立ち位置や有用性は時代によって異なる。
新シリーズ以前 [編集]
基本的にパワーの相場はこれらのカードを基準にされていると考えられる。
何らかのメリットになる永続能力、自動能力、起動能力のいずれかの能力を持つカードは基本的に同グレードのバニラよりパワーが低いが、そうでない場合デメリットとなる能力やコストを持っていることがほとんどである。
バニラはノーリスクで高いパワーを持つため、パワー偏重傾向のあるこのゲームでは積極的に採用される。
グレード2のバニラでないカードには、容易な誘発条件や要件を満たすことによってアタックしたバトル中に単体でパワー11000~12000となるものが時折存在するが、「相手ターン中もパワー10000である」というのは大きな利点であり、特にユニットの展開が得意でないクランはその一点だけでもグレード2バニラを採用する十分な理由になり得る。
グレード1の場合防御面の利点は薄れるが、容易にパワー8000でブーストできるグレード1は多くのクランにおいて稀少なので、純粋にブースト要員として採用されやすい。
一方、グレード0のノーマルユニットのバニラに関しては、ファーストヴァンガードとしてもグレード1のカードをノーマルライドできないライド事故を起こさない限りはパワーの高さによるメリットがなく、それ以外でデッキに加えるのも利点が少ないと判断されることが多いため、グレード0のバニラが使われることは少ない。
また、グレード3以上のカードにはバニラは基本的に作られていない。
overDressシリーズ [編集]
現行のoverDressシリーズでは、バニラのノーマルユニットは入門者向け構築済みデッキやアニメ宣伝用PRカードなどの限られた機会にしか登場しないカードとなっている。
同シリーズのバニラはファイトに役立つ能力を何も持っていないにもかかわらず、パワーなどの基本性能も一般的なメリット能力持ちノーマルユニットと変わりない。同国家・同グレードである多くのユニットカードのほぼ完全な下位互換である。
構築済みデッキを使ってゲームに慣れてきたらこれらのカードはデッキから外し、より強力な能力持ちユニットに入れ替えるといいだろう。
なおトリガーユニットに関しては「メリット能力を持つカードは同じトリガーアイコンのバニラと比べて何かしら劣る部分がある」という関係性が引き続き成立している(ゲームにおいてほぼ実益を及ぼさない「【永】(同名カード)はデッキに8枚まで入れられる。」能力を持つカードは除く)。
緊急時にリアガードに配置してのアタックやブーストなど、様々な状況での安定した活躍を望むなら能力持ちよりバニラを優先する選択も考えられる。
該当カード(overDressシリーズ) [編集]
「トライアルデッキ」や「クイックスタートデッキ」にて先行収録されたカード、能力を何も持たないがわざカードとシナジーする独自のパラメータを多数持つムシカード群は除く。
グレード3 [編集]
グレード2 [編集]
グレード1 [編集]
クリティカルトリガー [編集]
ドロートリガー [編集]
フロントトリガー [編集]
ヒールトリガー [編集]
該当カード(新シリーズ) [編集]
グレード2 [編集]
グレード1 [編集]
クリティカルトリガー [編集]
ドロートリガー [編集]
フロントトリガー [編集]
ヒールトリガー [編集]
該当カード(旧シリーズ) [編集]
グレード2 [編集]
グレード1 [編集]
グレード0 [編集]
クリティカルトリガー [編集]
ドロートリガー [編集]
スタンドトリガー [編集]
ヒールトリガー [編集]
その他 [編集]
アニメ宣伝用などの試供品 [編集]
これらは試供品のプロモーションカードであるため、若干趣が異なる。
関連カード [編集]
―【永】、【起】、【自】のいずれかの能力を持つユニットカードに関する制約となる能力
―【永】、【起】、【自】のいずれの能力も持たないユニット(カード)に関する能力
関連リンク [編集]