スタンドトリガー/Stand Trigger [編集]トリガーアイコンの種類の一つ。 トリガーアイコンおよびテキスト中において、「醒」の字を描いた青いアイコンで表される。 これらの効果の目標となるユニットは個別に選択することができる。 ドライブチェックで出れば、このカードゲームにおいてノーリスクで相手にディスアドバンテージを与える行動であるバトルの回数を増やす事が可能となる。 ダメージレースに直結こそしないものの、クリティカルトリガーと違い守護者を使われても無駄になりにくく、スタンドするユニットが最低限のパワーさえ確保していれば、ヴァンガードにアタックすればダメージかシールドや守護者消費、リアガードに対してアタックすれば前列の消失かシールド消費と、必ず相手に対して何らかの影響を与える。 それぞれの効果はあなたのユニット1枚であれば特に目標は問われないが、スタンド効果はリアガードを目標として選んだ場合にのみ満たされる。 また、相手のダメージチェックで何らかのトリガー効果が発動しパワーが増加してしまった場合、その引き金となるヒットの時点で役割を終える事が多い他のトリガーアイコンと違い、その処理の後に発揮されることとなるスタンドトリガーの効力が相殺されてしまう。 総じて、対ヴァンガードやパワーレース・ダメージレースにおける真っ向からの衝突には向かないトリガーアイコンであると言える。 確かに一見するとトリガー効果によってパワー+5000を与えられたとしても、リアガード単体でのアタックでは貧弱に感じられ、相手のヴァンガードに十分な有効打点が取りにくい場合もあるように思われる。 一方で対リアガードや、ヒットした時に誘発する自動能力、いわゆるガード強要能力を持ったユニットとは相性が良く、早い段階から相手の手札やリアガードといったカードを消費させる事に関しては秀でている。 強力な効果を持つ事が多い「ヒットした時に誘発する」自動能力を持つユニットにおいては、ヴァンガード向けにしろリアガード向けにしろ、スタンドトリガー主体のデッキならその能力を成立させやすくなる。 前述のようにスタンドトリガーはダメージレースには向かないが、裏を返せば相手にダメージゾーンにカードが蓄積しにくい為、相手のカウンターブラストのコスト確保を妨害しつつ、ヴァンガードの強烈なヒット時能力の存在によってガードを強要できる。 更に相手のダメージゾーンのカードが5枚に達した後に至っては、ドライブチェックで発動すれば同状況における他のトリガーアイコンに比べ要求シールド値が5000分多い為、相手の手札消費を加速させられる。 その他では、ダメージチェックで発動した場合基本的には無意味だが、カードの能力により次のスタンドフェイズ中のスタンドを封じられたユニットをスタンドしたり、スタンドしたことで能力の発動に影響を与える可能性があり、若干ではあるが特定のカード能力に対する守備面でも優れていると言える等と言ったメリットがある。 ただ、これらに関しても
等と言った条件や欠点があり、これらを満たせるデッキやプレイングを意識しなければならない。 まとめると「他のトリガーアイコンに比べて恩恵を受けにくい場面が多い」というのが大きなネックであり、現状、特に相性の良いデッキ以外では採用されにくいトリガーユニットとなっている。 フィニッシュの性能面でクリティカルトリガーの方が優れているのも理由の一つで、大会で実績を残したデッキの大半がクリティカルトリガーを採用したデッキでもある。
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