スタンドトリガー/Stand Trigger [編集]
トリガーアイコンの種類の一つ。
トリガーアイコンおよびテキスト中において、「醒」の字を描いた青いアイコンで表される。
これらの効果の目標となるユニットは個別に選択することができる。
ドライブチェックで出れば、このカードゲームにおいてノーリスクで相手にディスアドバンテージを与える行動であるバトルの回数を増やす事が可能となる。
ダメージレースに直結こそしないものの、クリティカルトリガーと違い守護者を使われても無駄になりにくく、スタンドするユニットが最低限のパワーさえ確保していれば、ヴァンガードにアタックすればダメージかシールドや守護者消費、リアガードに対してアタックすれば前列の消失かシールド消費と、必ず相手に対して何らかの影響を与える。
効果に即効性が無いものの、発動すれば多かれ少なかれ枚数的なディスアドバンテージを与える事が期待できる、言うなれば「次のバトルやターン以降を見据えたトリガーアイコン」である。
それぞれの効果はあなたのユニット1枚であれば特に目標は問われないが、スタンド効果はリアガードを目標として選んだ場合にのみ満たされる。
そのため、ヴァンガードやガーディアンは目標として選ぶことはできても要件が満たせないので、スタンドすることはできない。
これはまだ十分なリアガードを用意できない状況、特に展開を控える序盤では不発となってしまう可能性がある事を示しており、他のトリガーアイコンはヴァンガードだけでも完結できるのに対し、こちらはリアガードの存在を要求していると言える為、扱いが難しい。
また、相手のダメージチェックで何らかのトリガー効果が発動しパワーが増加してしまった場合、その引き金となるヒットの時点で役割を終える事が多い他のトリガーアイコンと違い、その処理の後に発揮されることとなるスタンドトリガーの効力が相殺されてしまう。
また相手のヴァンガードが高い防御力を持つユニットだった場合、こちらのリアガード次第では有効打点が取りにくくなってしまう場合もある。
総じて、対ヴァンガードやパワーレース・ダメージレースにおける真っ向からの衝突には向かないトリガーアイコンであると言える。
確かに一見するとトリガー効果によってパワー+5000を与えられたとしても、リアガード単体でのアタックでは貧弱に感じられ、相手のヴァンガードに十分な有効打点が取りにくい場合もあるように思われる。
とはいえ、カウンターブラストのコスト確保の目的の為に相手がアタックを通してくれる事も少なくなく、仮にガードされたとしても相手の手札を1枚以上消費させている為、やはり損は少ないといえる。
一方で対リアガードや、ヒットした時に誘発する自動能力、いわゆるガード強要能力を持ったユニットとは相性が良く、早い段階から相手の手札やリアガードといったカードを消費させる事に関しては秀でている。
元々リアガードに対するアタックをされた相手は、ガードを行おうが行わなかろうが確実に1枚分以上の損失が発生する他、これによって上記で述べたダメージチェックにおけるリスクを回避することも出来る。
このまだダメージゾーンに余裕のある序盤等でダメージとして受け止められたはずの攻撃により確実な一枚分のディスアドバンテージを発生させた状況でこのスタンドトリガーが出れば、余裕を持ってヴァンガードやリアガードに攻撃しに行く事が可能になる。
ダメージレースの遅れの取り戻しや更なる相手の枚数的ディスアドバンテージを狙えるというわけだ。
強力な効果を持つ事が多い「ヒットした時に誘発する」自動能力を持つユニットにおいては、ヴァンガード向けにしろリアガード向けにしろ、スタンドトリガー主体のデッキならその能力を成立させやすくなる。
前述のようにスタンドトリガーはダメージレースには向かないが、裏を返せば相手にダメージゾーンにカードが蓄積しにくい為、相手のカウンターブラストのコスト確保を妨害しつつ、ヴァンガードの強烈なヒット時能力の存在によってガードを強要できる。
相手はそれを受けてカウンターブラストを確保すべきか、ガードし続けて自分の被害もしくは相手の利益の阻止の二択を迫られる事になる。
リアガードサークルで有効なヒットした時の能力を持つユニットにしても、スタンドすれば単純にその能力の誘発機会が増える為、相性がい。
更に相手のダメージゾーンのカードが5枚に達した後に至っては、ドライブチェックで発動すれば同状況における他のトリガーアイコンに比べ要求シールド値が5000分多い為、相手の手札消費を加速させられる。
なにより守護者等の「ヒットされない効果」をすり抜ける為、終盤での決定力は高い。
また、この条件下ではリアガードのパワーを「そのターン中」増加させる能力と相性が良くなり、ゲームエンドの確率が高まる。
その他では、ダメージチェックで発動した場合基本的には無意味だが、カードの能力により次のスタンドフェイズ中のスタンドを封じられたユニットをスタンドしたり、スタンドしたことで能力の発動に影響を与える可能性があり、若干ではあるが特定のカード能力に対する守備面でも優れていると言える等と言ったメリットがある。
ただ、これらに関しても
等と言った条件や欠点があり、これらを満たせるデッキやプレイングを意識しなければならない。
まとめると「他のトリガーアイコンに比べて恩恵を受けにくい場面が多い」というのが大きなネックであり、現状、特に相性の良いデッキ以外では採用されにくいトリガーユニットとなっている。
フィニッシュの性能面でクリティカルトリガーの方が優れているのも理由の一つで、大会で実績を残したデッキの大半がクリティカルトリガーを採用したデッキでもある。
比較的採用率の高いアクアフォースとノヴァグラップラーでもクリティカルトリガー主体のデッキの方が多い。
- 2021/9/28施工の総合ルール Ver.4.04より、固有効果が「あなたのユニットを1枚選び、そのユニットがリアガードなら、【スタンド】し、そのターンの次のバトル以降、そのユニットではドライブチェックを行えない。」に変更されている。これは、《絶界巨神 ヴァルケリオン》や幻焔・トークンなどのスタンドトリガーとの併用が考慮されていないカードとのコンボを抑えるためと考えられる。
- 2018/1/17施工の総合ルール Ver.1.47.3では、固有効果が「あなたのユニットを1枚選び、そのユニットがリアガードなら、【スタンド】する。」、それ以前のルールでは「あなたのリアガードを1枚選び、【スタンド】する。」となっていた。
- 採用率が全体的に見て低い上記の事情故か、アニメ及びゲームが新シリーズに移行してからは新たにヴァンガードを含む前列全てのパワーを上げるフロントトリガーが登場し、新シリーズ以降のブースターではスタンダードやVスタンダードのルールの都合から収録されていない。扱いの難しさとクリティカルトリガーやドロートリガーとの投入枚数の検討が必要な点は同様となっている。
- また、(旧シリーズの効果付きトリガーも同様であるが)パワーの増加値が+5000しかないためダメージチェックで出た時の防御力が他のトリガーと比べて低いこと、そしてシールド値も旧基準値のなので低くなるため、投入の仕方には注意が必要である。
- 公式サイトの「再現デッキレシピ」や月刊ブシロードにて、アニメのキャラクターが使用したデッキが紹介されている。
その中で全体的に見てもスタンドトリガーの採用率は低いと同時に、アクアフォースや【獣神】といったスタンドが戦術の中心であるデッキでは5枚以上投入されている傾向にある。
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