スタンドトリガー/Stand Trigger [編集]

 トリガーアイコンの種類の一つ。

 トリガーアイコンおよびテキスト中において、「」の字を描いた青いアイコンで表される。

 これらの効果目標となるユニットは個別に選択することができる。

 ドライブチェックで出れば、このカードゲームにおいてノーリスクで相手ディスアドバンテージを与える行動であるバトルの回数を増やす事が可能となる。

 ダメージレースに直結こそしないものの、クリティカルトリガーと違い守護者を使われても無駄になりにくく、スタンドするユニットが最低限のパワーさえ確保していれば、ヴァンガードアタックすればダメージシールド守護者消費、リアガードに対してアタックすれば前列の消失かシールド消費と、必ず相手に対して何らかの影響を与える。
 効果に即効性が無いものの、発動すれば多かれ少なかれ枚数的なディスアドバンテージを与える事が期待できる、言うなれば「次のバトルターン以降を見据えたトリガーアイコン」である。

 それぞれの効果あなたユニット1枚であれば特に目標は問われないが、スタンド効果リアガード目標として選んだ場合にのみ満たされる。
 そのため、ヴァンガードガーディアン目標として選ぶことはできても要件が満たせないので、スタンドすることはできない。
 これはまだ十分なリアガードを用意できない状況、特に展開を控える序盤では不発となってしまう可能性がある事を示しており、他のトリガーアイコンヴァンガードだけでも完結できるのに対し、こちらはリアガードの存在を要求していると言える為、扱いが難しい。

 また、相手ダメージチェックで何らかのトリガー効果が発動しパワーが増加してしまった場合、その引き金となるヒットの時点で役割を終える事が多い他のトリガーアイコンと違い、その処理の後に発揮されることとなるスタンドトリガーの効力が相殺されてしまう。
 また相手ヴァンガードが高い防御力を持つユニットだった場合、こちらのリアガード次第では有効打点が取りにくくなってしまう場合もある。

 総じて、対ヴァンガードやパワーレース・ダメージレースにおける真っ向からの衝突には向かないトリガーアイコンであると言える。

 確かに一見するとトリガー効果によってパワー+5000を与えられたとしても、リアガード単体でのアタックでは貧弱に感じられ、相手ヴァンガードに十分な有効打点が取りにくい場合もあるように思われる。
 とはいえ、カウンターブラストコスト確保の目的の為に相手アタックを通してくれる事も少なくなく、仮にガードされたとしても相手手札を1枚以上消費させている為、やはり損は少ないといえる。

 一方で対リアガードや、ヒットした時に誘発する自動能力、いわゆるガード強要能力を持ったユニットとは相性が良く、早い段階から相手手札リアガードといったカードを消費させる事に関しては秀でている。
 元々リアガードに対するアタックをされた相手は、ガードを行おうが行わなかろうが確実に1枚分以上の損失が発生する他、これによって上記で述べたダメージチェックにおけるリスクを回避することも出来る。
 このまだダメージゾーンに余裕のある序盤等でダメージとして受け止められたはずの攻撃により確実な一枚分のディスアドバンテージを発生させた状況でこのスタンドトリガーが出れば、余裕を持ってヴァンガードリアガードに攻撃しに行く事が可能になる。
 ダメージレースの遅れの取り戻しや更なる相手の枚数的ディスアドバンテージを狙えるというわけだ。

 強力な効果を持つ事が多い「ヒットした時に誘発する」自動能力を持つユニットにおいては、ヴァンガード向けにしろリアガード向けにしろ、スタンドトリガー主体のデッキならその能力を成立させやすくなる。

 前述のようにスタンドトリガーはダメージレースには向かないが、裏を返せば相手ダメージゾーンカードが蓄積しにくい為、相手のカウンターブラストコスト確保を妨害しつつ、ヴァンガードの強烈なヒット能力の存在によってガードを強要できる。
 相手はそれを受けてカウンターブラストを確保すべきか、ガードし続けて自分の被害もしくは相手の利益の阻止の二択を迫られる事になる。
 リアガードサークルで有効なヒットした時の能力を持つユニットにしても、スタンドすれば単純にその能力誘発機会が増える為、相性がい。

 更に相手ダメージゾーンカードが5枚に達した後に至っては、ドライブチェックで発動すれば同状況における他のトリガーアイコンに比べ要求シールド値が5000分多い為、相手手札消費を加速させられる。
 なにより守護者等の「ヒットされない効果」をすり抜ける為、終盤での決定力は高い。
 また、この条件下ではリアガードパワーを「そのターン中」増加させる能力と相性が良くなり、ゲームエンドの確率が高まる。

 その他では、ダメージチェックで発動した場合基本的には無意味だが、カード能力により次のスタンドフェイズ中のスタンドを封じられたユニットスタンドしたり、スタンドしたことで能力の発動に影響を与える可能性があり、若干ではあるが特定のカード能力に対する守備面でも優れていると言える等と言ったメリットがある。

 ただ、これらに関しても

 等と言った条件や欠点があり、これらを満たせるデッキやプレイングを意識しなければならない。

 まとめると「他のトリガーアイコンに比べて恩恵を受けにくい場面が多い」というのが大きなネックであり、現状、特に相性の良いデッキ以外では採用されにくいトリガーユニットとなっている。

 フィニッシュの性能面でクリティカルトリガーの方が優れているのも理由の一つで、大会で実績を残したデッキの大半がクリティカルトリガーを採用したデッキでもある。
 比較的採用率の高いアクアフォースノヴァグラップラーでもクリティカルトリガー主体のデッキの方が多い。

  • 2021/9/28施工の総合ルール Ver.4.04より、固有効果が「あなたのユニットを1枚選び、そのユニットがリアガードなら、【スタンド】し、そのターンの次のバトル以降、そのユニットではドライブチェックを行えない。」に変更されている。
    • 2018/1/17施工の総合ルール Ver.1.47.3では、固有効果が「あなたのユニットを1枚選び、そのユニットがリアガードなら、【スタンド】する。」、それ以前のルールでは「あなたのリアガードを1枚選び、【スタンド】する。」となっていた。
  • 公式サイトの「再現デッキレシピ」や月刊ブシロードにて、アニメのキャラクターが使用したデッキが紹介されている。
    その中で全体的に見てもスタンドトリガーの採用率は低いと同時に、アクアフォース【獣神】といったスタンドが戦術の中心であるデッキでは5枚以上投入されている傾向にある。

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