【奇術】 [編集]
概要 [編集]
奇術能力を持つカードを主体とした【ペイルムーン】。
基本的にジェネレーションブレイク能力主体のデッキであり、高いコスト効率の良さを誇るソウルからのスペリオルコールを基盤としている。
ソウルからのスペリオルコールという機構自体は【ペイルムーン】としては珍しくないが、奇術能力共通の効果としてそのターンの終了にスペリオルコールしたユニットをソウルに置く時限誘発の作成を行うという特徴があり、これにより登場した時に誘発する領域移動誘発の使い回しや、他のファイターのターンにおける呪縛や退却といった妨害行為から戦術の根幹となるリアガードを保護する事ができるなど、非常にスマートな戦い方が可能となっている。
攻撃性能としては、パワー出力は平均以上、リアガードの展開は高コスト効率な手段が豊富で、ヴァンガードのクリティカル上昇やリアガードの疑似スタンドによる連続攻撃が可能と、シールド要求能力は高水準。
防御性能もドローや、相手のターンにおけるスペリオルコールによるヴァンガードのパワー上昇やインターセプト要員の確保等の手段が豊富であり、正攻法のバトルによる殴り合いが得意と言える。
難点としては能力の大半がジェネレーションブレイク能力が主体である、ソウルから登場しないと使えない、ソウルに特定のカードを置いておく必要があるので不用意に手札を消費できない等、テンポ面における枷が重く、序盤における動きが鈍い点がある。
また、ソウルに特定のカードを置く手段としては無作為性が強い代わりに軽量コストであるソウルチャージあるいはデッキトップから数枚の範囲からという限定的なソウルイン、もしくはコストが嵩みやすい山札全体からのソウルイン手段の2種類に大別され、攻撃面における安定性と爆発力のトレードオフとなるのが悩ましい。
総じて、早い段階でのソウルの仕込み、テンポ性が悪いデッキの挙動と、序盤における課題をどうクリアするかが鍵となると言えよう。
構築について [編集]
奇術能力を持つカード [編集]
―Gユニット
―グレード3
―グレード2
―グレード1
―グレード0
-トリガーユニット
奇術能力を持たないカード [編集]
―Gユニット
―グレード3
―グレード2
―グレード1
―グレード0
―トリガーユニット
大まかなタイプ別構築について [編集]
このデッキの弱点 [編集]
奇術能力関連の能力の多くがジェネレーションブレイクの制限があることで速攻が難しく、5~6ターン目でのノーマルライドを見送る戦術に弱い。
《エアーエレメント シブリーズ》等で一時的に展開しても奇術能力の都合で戦線を維持できない為、そのその後のターンは《運命の配り手 ジャクリーン》のようなフィールドに留まり続けても使えるカードや、《フライング・ペリュトン》のような使い切りのカードを手札に確保し続けないといけない必要があり、場合によっては非常に苦しくなる。
局所的な弱点としては《暗黒竜 ファントム・ブラスター “Diablo”》や《無法怪神 オブティランドス》等の相手のフィールドにリアガードの枚数が少ないほど好都合となるカードが挙げられるため、それらのカードを要する【シャドウパラディン】や【メガコロニー】に対しては《獣花の大奇術 プラーナ》で適宜リアガードを残しておく等のプレイングが必要となってくる。
奇術能力の性質からリアガードの呪縛を防ぎやすく、呪縛カード自体をコストによって最大2枚処理できる《仮面の奇術王 ハリー》の存在からプレイングによって他の【ペイルムーン】よりも【リンクジョーカー】の呪縛に対処しやすいとはいえ、フィールド外から大量の呪縛カードを並べる手段を備えた【カオス】や【Я】に対しては対処が難しい部分があるため過信せずに注意しておく必要がある。
関連リンク [編集]