【支配】 [編集]
概要 [編集]
相手のリアガードを利用する、他のカードゲームにおけるいわゆるコントロール奪取と呼ぶものに近い支配能力とそのサポートカードを主体とした【ぬばたま】。
元々相手の手札を直接削ることに長け、その対策として強力なリアガード要員をドロップさせられる前にリアガードサークルにコールするなどして、あえて自ら手札を減らしてリスク軽減を狙うといった戦術が行われる事もある【ぬばたま】だが、その逃げ場を無くす形にする支配能力はよくかみ合っていると言える。
基本的にはGユニット及びジェネレーションブレイク能力主体のデッキで、あくまで支配能力及びその関連能力に限定した場合の話ではあるが、やや足が遅くなりがちなのは宿命と言える。
無論、元々の特性でありそれほど強いタイミングの制約がないドロップ及び時限誘発付きのバインド系のカードがぬばたまには存在するので、特にこだわりがない場合は気にならないだろう。
支配能力そのものの特徴としては、無理にこちらが手札やリアガードの枚数を増やしてアドバンテージを稼がなくともバトル回数やシールド値が稼げることで手札を温存しやすい面や、逆に相手がリアガードサークルへのコールを控えさせて攻撃を弱めるなど、実質バトルフェイズ中のスタンドや相手のターン中の退却と同じかあるいはそれ以上の効力が期待できるという、攻防一体とも呼べる攻撃性と防御性を兼ね備えた点だろう。
その為、このデッキの攻撃性能及び防御性能は非常に高いと言える。
ただし、アドバンテージ獲得性能自体は他の【ぬばたま】よりも多少優れている程度である為、防御性能は過信できず、攻撃の安定性自体はそれほど高くないのは留意しておきたい。
プレイング面としてはやや相手依存の部分がある他、バトルフェイズ以外で支配能力をプレイする場合、即座にアタックサブフェイズに入ってバトルが行われた後に、支配状態が解除されその元のフェイズが再開されるというやや特殊な処理が発生する為、自分が使用するかどうかを問わずに公式ホームページのQ&Aをよく参照しておくべきであり、同様の理由で大会ジャッジ等もトラブルに備えておきたい。
まとめると、扱い自体にやや難があり、このデッキを使用したスムーズなゲーム進行には一定の練度が求められるものの、ポテンシャルが高く慣れさえすれば非常に強力な力になるのは間違いないデッキだろう。
構築について [編集]
―Gユニット
―グレード3
―グレード2
―グレード1
-グレード0
―トリガーユニット
他のデッキとの比較 [編集]
他の【ぬばたま】と比べると、他の【ぬばたま】が相手の手札を削ることで持味を発揮する前に潰してしまうのに対し、こちらは相手のリアガードを支配して利用するという性質から相手のデッキとの相性の差が出やすい。
また、支配関連の能力の多くは基本的にGユニットを超越するまで使えないため、構築によっては5ターン目でのグレード3のカードのライドを見送られるだけで一時的な機能停止に追い込まれやすいという欠点もある。
このデッキの弱点 [編集]
まず、支配能力の効果で選ぶことではじめて、相手のリアガードを支配状態することが可能となるため、相手のリアガードが抵抗を持つ等のカードの効果で選べないユニットのみで固められていると少々面倒な事になる。
一応、《邪眼明王 シラヌイ “輪廻”》や《忍竜 ブライ》等である程度対処可能な他、そもそもカードの効果の目標にできないリアガードのみを残してターンを終える事が可能なデッキが少ないことからそこまで気にしなくても良いものの、それでもこちらのカードの効果の目標にできない相手のリアガードがいるだけで支配能力の効果で選べるユニットの選択肢が減らされるのは確かで、面倒な事は間違いない。
また、支配状態にしたユニットの能力の利用まで狙う場合においては、支配能力の処理の関係上、汎用性がどれたけ高くとも、登場した時の領域移動誘発や起動能力、ブーストすることが誘発条件や要件に関わる能力等は支配状態にしたとしてもほぼ利用できないため、支配能力の効果の目標にする相手のリアガードのテキストを確認しておきたい。
逆にこのデッキを相手にする場合は、迂闊に単独でアタックしたバトル中に機能する類の永続能力や自動能力を持つリアガードを残しておくのは避けたい。
更に、元々のパワーの低いリアガードを並べて、他のカードの効果やブーストでパワーを補強するようなデッキへの対処も少々厳しい場合がある。
支配状態にしたユニットを単独でアタックすることになるため、あまりに元々のパワーが低いと支配してもコストの払い損になる可能性がある。
もちろん、リアガードをターンのエンドフェイズまでに処理できるデッキも、当然ながら支配能力の効果で選べる相手のリアガードの選択肢が削られるのであまり相手にしたくない部類に入るのは間違いない。
仮にこのデッキの対抗馬として警戒するとすれば、【ロイヤルパラディン】や【ゴールドパラディン】、【ネオネクタール】など、元々のパワーが低いリアガードが多く並んていても戦線の構築に差し支えないものや、【グレートネイチャー】や【残影】、【奇術】、【亡霊】などエンドフェイズまでにリアガードが処理されてしまうものが挙げられるだろう。
もっとも、上記のデッキや前述した弱点に対しては《閻魔忍鬼 ムジンロード》の起動能力による味方のリアガードの強化、《邪眼明王 シラヌイ “輪廻”》や《忍竜 ブライ》等の相手の手札やドロップゾーンからのスペリオルコールに頼る他にも、《嵐の忍鬼 フウキ》や《忍竜 テンレイ》等の相手の手札のドロップやバインド等が行える能力で攻めてしまえばある程度は対処できるので、構築段階でそれらのギミックをきっちりと搭載しておきたい。
また、支配能力を持つGユニットは【ぬばたま】全般のGデッキに無理なく入れることができる汎用カードであることで、【支配】以外の【ぬばたま】に対しては《忍獣 ウズイタチ》や《忍竜 マドイ》等の支配関連のサポートカードを一方的に逆利用される可能性がある点に注意しておきたい。
同じ【支配】の場合はこちらも狙えることであるが、《忍竜 フウライ》や《忍竜 ブライ》の存在により、フィールドに置かれている支配関連のサポートを利用されるだけでなく、ドロップゾーンの《忍獣 ウズイタチ》や《忍竜 テンレイ》等を支配されて強烈なガード強要を狙われる可能性があるため、それらのカードをドロップゾーンに置く際はそういったリスクを被ることに注意しておきたい。
関連リンク [編集]