【リンクジョーカー】 節を編集

概要 節を編集

 相手リアガード呪縛し、封じることを得意とするデッキ
 クラン統一でデッキ構築可能になったのはトライアルデッキ侵略の星輝兵」から。

 相手リアガードに対する呪縛による確実な運用制限を活かし、相手とのアタックの質と量の差を確実に広げて戦うのが基本戦術。

 呪縛の特性上、防御面においては非常に秀でており、相手デッキの攻撃力を落とし、相対的に自身の攻撃力を高めるデッキと言える。

 呪縛を絡めた高パワーを発揮できるカードが多く、正面対決による殴り合いでは、たいていのデッキと互角以上の性能を発揮できる。

 また、構築次第では数ターンに渡って呪縛し続ける事も可能であり、「アタックによるノーコストのディスアドバンテージの与え合戦」という、対戦における基本戦術の根幹を崩しにかかる事も可能。

 まとめると、呪縛の存在と効果を活かしシールド消費を抑えつつ手札を温存し、同時に相手の戦術を崩して主導権を握る。
 あとはデッキ構築や手札状況次第で、呪縛を絡めた高パワーで速攻なり、呪縛の効果を活かした持久戦に持ち込むなり、ケースバイケースで自由に戦って問題無い。

構築について 節を編集

―Gユニット

―グレード3

―グレード2

―グレード1

―グレード0

―トリガーユニット

大まかなタイプ別構築について 節を編集

派生軸 節を編集

このデッキの弱点 節を編集

 呪縛が行えるようになるのは早くとも5ターン目以降、ヴァンガード双闘Gユニット超越が必要な場合は6ターン目以降と総じて動き出しが遅い。

 相手リアガード呪縛することで能力が使えるようになるカードが多いが、呪縛する能力を持つカードの殆どがグレード3であるものが多く、1枚を呪縛するのに対するコストも軽いとは言い切れない。
 その割には呪縛カードの存在を前提としたカードも多く、カードプール上の都合やアドバンテージを稼ぐ手段等を見てもを組み入れることを避け難いので、少々バランスが悪いと言わざるを得ない。

 そのため序盤は特に何もせずにターンを進めることが多く、リミットブレイクジェネレーションブレイクが有効化したり、ヴァンガード双闘状態となってから動き出すことが多いので、それまでに、如何に手札を揃えることが出来るかが勝負になる。
 序盤から呪縛をされても、指定と重いカウンターブラストが要求されるため、維持できるのは精々4〜6ターンぐらい程度であり、長続きはしにくい。

 そもそも呪縛相手にもたらす影響を考えてみると、相手アタックまたはパワーラインの制限、リアガードを参照する能力の阻害と、要するに相手の行動の妨害である。
 対してこちらはどうかというと、相手からのアタックにおけるシールド値の節約、相手インターセプト封じ、リアガードまたは相手呪縛カードの枚数を参照する能力の補助である。

 最大の悩みともいえる事は、殆どの呪縛コストカウンターブラストであり、ダメージゾーンの表のカードを増やす手段が、誘発条件が厳しい《貪り喰う根絶者 ジェヰル》コストによる呪縛手段との併用が前提になる《ダークメタル・カメレオン》等に限られることだろう。
 その為、一度払ったコストは、ジェネレーションブレイク解呪のギミックを利用する場合を除いて基本的に取り戻せないものとして動くことになる。呪縛における損失は上記の通りなので、このコストをいかに節約できるかも重要となるだろう。

 このデッキ相手にする際の対策としては、あまりリアガードサークルカードコールし過ぎないことや、ブレイクライドが有効と思われる。コールをしなければそのサークル呪縛サークルにされる危険性は減らせるので、相手呪縛を躊躇う可能性がある。
 特にヴァンガード後列サークルは、終盤に呪縛されると非常に不利になるので、コールするかはよく考えたい。当然バトル回数が減ったり、パワーラインが下がるのだが、スタンドトリガーを含め何かしらのスタンド手段を採用していれば、この点もある程度抑えることが出来る。
 この点で【アクアフォース】【ノヴァグラップラー】等のスタンドが得意なデッキや、【スパイクブラザーズ】【むらくも】のような、リアガードがいなくなるデッキは戦いやすい。

 確実にヴァンガードパワー+10000を与えられるブレイクライドも、呪縛の影響をあまり受けにくい。
 しかし、《孤高の解放者 ガンスロッド》のような、リアガードを対象にするブレイクライドは効果を発揮しづらいので注意が必要。

 ただ如何に維持ターンが短いとは言え長々とターンを消費することは相手手札を温存させることになる。
 出来ることなら早めに対処したいが、ブーストなしでも高パワーが出せるGユニットからは呪縛で攻め手を奪い切れないので厳しい。

 こちらが呪縛を行うより先にリアガードを消費されてしまうと呪縛しにくくなる。
 ただし、先に呪縛してしまえば逆に有利になるので、【スペクトラル・デューク・ドラゴン】【古代竜】などではダメージゾーンの枚数調整が重要となる。
 また、時限誘発リアガードが減る【むらくも】【スパイクブラザーズ】【グレートネイチャー】等だと少々効きが悪い。

 反面、バトル回数やリアガード枚数を参照、展開を必須とするデッキには致命的なディスアドバンテージを与えられる。
 【アクアフォース】《ミラクルポップ・エヴァ》を使用する【ペイルムーン】【デスアーミー】【PR♥ISM】などでは確実に1ターン動きが止まる。

 このデッキを使用する上で考慮すべきは、呪縛の使用タイミングであろう。
 上述した通り、基本的に呪縛コストジェネレーションブレイクのものでもなければ軽くはない。
 ダメージゾーンの表のカードを増やす手段が、誘発条件が厳しい《貪り喰う根絶者 ジェヰル》コストによる呪縛手段との併用が前提になる《ダークメタル・カメレオン》等に限られるため慎重に選びたい。

 呪縛は殆どの場合で相手にテンポ的なディスアドバンテージを与えることが出来るが、その呪縛を耐えられてしまうと、実はもう出来ることが少ない。

 呪縛が可能な時に、対象とすべきユニットを見極めなければ巻き返されることも割とありうる。

 また、解呪能力持ちのカード相手にする場合、相手はこちらが行った呪縛よりも低コストや手間で解呪を行ってしまうためジリ貧になりやすい。

関連リンク 節を編集