【ぬばたま】 節を編集

概要 節を編集

 相手手札ドロップする能力相手カード時限誘発付きでバインドする能力を中心とした、相手手札への直接的な干渉が得意なぬばたまを主体としたデッキ
 ブースターパック絶禍繚乱」よりクラン統一でデッキ構築可能となっている。

 特徴としては、元々TCG全般において手札は基本的な行動全てに関わる為、それらに直接干渉できる効果を持つカードルールレベルで強力なものとなりやすく、単なるアドバンテージの獲得損失をテーマとするデッキとは一線を画すデッキとなりやすい。
 この【ぬばたま】もそれは例外ではなく、特にこのゲームにおいては通常のバトル行為自体が手札破壊の性質を持っているため、「バトルを介さずに相手生命線への直接的な打撃が行える」という、捉え方次第では効果ヴァンガードダメージを与える能力と同等とも言えるビート&バーンのような戦い方が得意な極めて攻撃性の高いテーマデッキと言える。

 その攻撃性能としてはやはり高く、《忍竜 ドレッドマスター》を用いればバトルの結果に関わらず相手手札を減らせ、多くのぬばたまが持つ相手手札時限誘発付きの一時的なバインド能力を使用すればバインドした枚数分だけバトル回数を水増ししたのと同等、あるいは状況によってはそれ以上の攻撃性能を発揮する。
 特に《六道忍竜 ツクモラカン》手札アドバンテージを重視するデッキからは天敵とも呼べるカードであり、多少相手アドバンテージ獲得行為を野放しにしても、その防御力を強引にリセットできる等、ドロー等で手札を補強し高い防御力を誇るデッキに対する突破力が非常に高い。
 反面、パワー出力やユニットスタンド及び疑似スタンドによる連続攻撃は支配能力を用いることで疑似的には行えるが、基礎的な攻撃性能に関しては控えめであり、元々そこまで防御力が高くなく基礎的な攻撃性能に重点を置いたデッキに対しては普通にダメージレースで遅れを取ってしまう事も多く、良くも悪くも技巧派と言えるだろう。
 バインド系の能力に関しても前述したようにあくまで一時的なものに過ぎず、《忍獣 クロコ》等を用いなければ相手に対するディスアドバンテージとして成立しない為、結果的には支払ったコストに対するリターンがゼロになる場合も有る事は認識しておきたい。

 防御力に関しても、残影能力を用いることである程度の展開と防御力維持の両立自体は可能であるものの、カードアドバンテージの獲得性能自体はそれほど高くない為、高い攻撃性を持つデッキの猛攻に曝されるとあっけなく倒されてしまうような脆い一面がある。

 総じて、対防御・耐久型と呼べる高い突破力を持ったテクニカルなデッキと言えるだろう。

構築について 節を編集

―Gユニット

―グレード3

―グレード2

―グレード1

―グレード0

―トリガーユニット

派生軸 節を編集

このデッキの弱点 節を編集

 相手ディスアドバンテージを与えるカードは多いが、アドバンテージを得るカードが少ない。

 加えてぬばたま自体のカードプールが少なく、デッキ構成が相手に読まれやすいのも難点。

 利用するには相手より手札枚数が少なくする必要がある能力もあり、早々に展開されて手札枚数を減らされると狙うことは難しい。
 展開したリアガードをうまく処理できれば良いが、そのためにこちらも展開してしまうと本末転倒。
 後手に回る前に、こちらから速攻を仕掛けるなどで上手くアドバンテージを稼ぎたい。

 またバインドしたカードターンの終了時に時限誘発によって手札に加えられるため、その前に《夜霧の忍鬼 アギトマル》《忍獣 クロコ》ドロップゾーン送りにしたいものの、それは相手も読んでいるため実際にドロップゾーン送りにするのは難しい。
 パワーラインを上げるなどして結果的に手札を削る状況に持ち込みたいが、パワー5000の《忍獣 クロコ》ではそれにも限界がある。

 《忍獣 タマハガネ》で細々とガードを強要させたいところ。
 《忍竜 ドレッドマスター》の存在から、手札の枚数を上手く調整すれば強烈なガード強要を行うのは難しくない。

 これらを複合し、如何に相手ディスアドバンテージを取らせるか、が焦点。

関連リンク 節を編集