舞羅主疾(ブラスト)・トークン/Blast token [編集]

 カード能力などでゲーム外から作成され、リアガードサークルコールされるトークン。舞羅主疾・トークンは以下の情報を持つカードとして扱われる。

トークンユニット 〈0〉 (ブースト)
無所属 - 舞羅主疾 パワー5000 / シールドなし / ☆1
(これは舞羅主疾・トークンを表すカードであり、デッキには入れられない)
【永】【(R)】:このユニットは他のサークルに移動できず、あなたのヴァンガードが「エスタシオン」を含むなら、
【永】【(R)】:このユニットは相手のカードの影響を受けない。
【起】【(R)】【ターン1回】:【コスト】[他のリアガードを2枚以上、3枚まで、望む枚数このユニットのプラントゲージとして表で置く]ことで、1枚引く。
【永】【(R)】:あなたのターン中、あなたのヴァンガードがグレード3以上なら、このユニットのゲージ3枚につき、あなたの前列のユニットすべてのパワー+5000。

 移動ができず、自分ヴァンガードエスタシオンなら以下の3つの能力を得る永続能力を持つ。
 ・相手カードの影響を受けない永続能力
 ・リアガードプラントゲージに置くことでドローする永続能力
 ・自身のプラントゲージの数に応じて前列のパワーを上昇させる永続能力

 有している能力は他の領域への移動ができず、自分ヴァンガードエスタシオンなら3つの能力を得る永続能力
 このトークン自身は《乱舞の伝説・エスタシオン》の能力でしかコールされず、コール先は中央後列と指定されているので、基本的には後述の能力プラントゲージを溜め、前列のユニットパワーを上昇させる要因となる。
 【エスタシオン】のライドラインは全て「エスタシオン」であるため、序盤から3つの能力を得ることが可能である。

 得られる能力の1つ目は相手カードの影響を受けない永続能力
 このトークン自体は《乱舞の伝説・エスタシオン》ライドされた時の能力によって1体しかコールできないため、退却等に対する耐性となっている。
 最上級の耐性なので除去等をされることはまずなく、【エスタシオン】の戦術に支障がないようになっている。

 得られる能力の2つ目はターン1回制限有の自分のリアガード2~3枚をプラントゲージに置くことで1枚ドローする永続能力
 最速でスペリオルコールされる3~4ターン目から使用可能であり、後述の永続能力の為に基本的には毎ターン使用していきたい。
 単純にリアガード2~3枚を1枚のドローに変換するしてしまうとディスアドバンテージとなってしまうため、基本的には《秋暁のグラノリンド》《ホルホル・マッシュルーム》‎能力によってコールされるプラント・トークンプラントゲージに置いていきたい。
 また、プラントゲージに置く枚数は後述の永続能力から3枚ずつ置くのがベストであるが、極端なディスアドバンテージとなってしまわないように3ターンに渡って2枚ずつ置くことで6枚とすることや《疾駆の伝説・エスタシオン》等のプラントゲージに置くことが出来るカードを考慮して敢えて2枚置く等の検討をしたい。

 得られる能力の3つ目は自身のプラントゲージ3枚につき前列のパワーを+5000する永続能力
 【エスタシオン】の基本戦術である「序盤から終盤まで高いパワーアタックする」という戦術を支える能力である。
 前述の起動能力の他にも《疾駆の伝説・エスタシオン》等でもプラントゲージを溜めることができるので、積極的且つ計画的に3の倍数の枚数で溜めていきたい。
 7ターン目以降では12枚以上になるようにプラントゲージを溜めることが出来れば前列のユニット全てのパワーが+20000となり、そこにペルソナライドパワー上昇が上乗せされれば、序盤の積極的なアタックも相まってゲームエンドへ持ち込むことが十分に可能となる。

  • 『相手のカードの影響を受けない』耐性を有しているが、フィールドから離れないわけではない点は注意が必要である。
    当然ながら自分で上書きコールをすれば舞羅主疾・トークンは消滅し、支配によって舞羅主疾・トークンよりパワーが高い自分のユニットアタックされてヒットした場合も消滅する。

関連カード [編集]

― 舞羅主疾・トークンをコールするカード

― 舞羅主疾・トークンに関する能力を持つカード

― 舞羅主疾・トークンに関するテキストを持つカード

関連リンク [編集]

FAQ [編集]

《舞羅主疾》を参照