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| トークンユニット 〈0〉 (ブースト) |
| 無所属 - 舞羅主疾 パワー5000 / シールドなし / ☆1 |
| (これは舞羅主疾・トークンを表すカードであり、デッキには入れられない) 【永】【(R)】:このユニットは他のサークルに移動できず、あなたのヴァンガードが「エスタシオン」を含むなら、 ・【永】【(R)】:このユニットは相手のカードの影響を受けない。 ・【起】【(R)】【ターン1回】:【コスト】[他のリアガードを2枚以上、3枚まで、望む枚数このユニットのプラントゲージとして表で置く]ことで、1枚引く。 ・【永】【(R)】:あなたのターン中、あなたのヴァンガードがグレード3以上なら、このユニットのゲージ3枚につき、あなたの前列のユニットすべてのパワー+5000。 |
移動ができず、自分ヴァンガードがエスタシオンなら以下の3つの能力を得る永続能力を持つ。
・相手カードの影響を受けない永続能力
・リアガードをプラントゲージに置くことでドローする永続能力
・自身のプラントゲージの数に応じて前列のパワーを上昇させる永続能力
有している能力は他の領域への移動ができず、自分ヴァンガードがエスタシオンなら3つの能力を得る永続能力
このトークン自身は《乱舞の伝説・エスタシオン》の能力でしかコールされず、コール先は中央後列と指定されているので、基本的には後述の能力でプラントゲージを溜め、前列のユニットのパワーを上昇させる要因となる。
【エスタシオン】のライドラインは全て「エスタシオン」であるため、序盤から3つの能力を得ることが可能である。
得られる能力の1つ目は相手カードの影響を受けない永続能力。
このトークン自体は《乱舞の伝説・エスタシオン》のライドされた時の能力によって1体しかコールできないため、退却等に対する耐性となっている。
最上級の耐性なので除去等をされることはまずなく、【エスタシオン】の戦術に支障がないようになっている。
得られる能力の2つ目はターン1回制限有の自分のリアガード2~3枚をプラントゲージに置くことで1枚ドローする永続能力。
最速でスペリオルコールされる3~4ターン目から使用可能であり、後述の永続能力の為に基本的には毎ターン使用していきたい。
単純にリアガード2~3枚を1枚のドローに変換するしてしまうとディスアドバンテージとなってしまうため、基本的には《秋暁のグラノリンド》や《ホルホル・マッシュルーム》の能力によってコールされるプラント・トークンをプラントゲージに置いていきたい。
また、プラントゲージに置く枚数は後述の永続能力から3枚ずつ置くのがベストであるが、極端なディスアドバンテージとなってしまわないように3ターンに渡って2枚ずつ置くことで6枚とすることや《疾駆の伝説・エスタシオン》等のプラントゲージに置くことが出来るカードを考慮して敢えて2枚置く等の検討をしたい。
得られる能力の3つ目は自身のプラントゲージ3枚につき前列のパワーを+5000する永続能力。
【エスタシオン】の基本戦術である「序盤から終盤まで高いパワーでアタックする」という戦術を支える能力である。
前述の起動能力の他にも《疾駆の伝説・エスタシオン》等でもプラントゲージを溜めることができるので、積極的且つ計画的に3の倍数の枚数で溜めていきたい。
7ターン目以降では12枚以上になるようにプラントゲージを溜めることが出来れば前列のユニット全てのパワーが+20000となり、そこにペルソナライドのパワー上昇が上乗せされれば、序盤の積極的なアタックも相まってゲームエンドへ持ち込むことが十分に可能となる。
― 舞羅主疾・トークンに関するテキストを持つカード
《舞羅主疾》を参照