妖魔忍竜(イビルニンリュー)黄昏(たそがれ) ハンゾウ》 [編集]

ノーマルユニット 〈3〉 (ツインドライブ!!) (プロテクト)
ぬばたま - アビスドラゴン パワー12000 / シールドなし / ☆1
【自】【手札】:相手のターン開始時、あなたのヴァンガードが「妖魔忍竜・暁 ハンゾウ」なら、【コスト】[手札から2枚捨てる]ことで、このカードを【レスト】でライドし、そのターン中、あなたのリアガードすべてのシールド+5000。そのターン終了時、あなたのソウルから「妖魔忍竜・暁 ハンゾウ」を1枚【レスト】でライドする。
【自】【ソウル】:「ハンゾウ」を含むあなたのヴァンガードがアタックした時、【コスト】[グレード0を1枚退却させる]ことで、このカードを(R)にコールし、そのターン中、このユニットは後列からでもアタックでき、パワー+20000。そのターン終了時、このユニットをソウルに置く。置いたら、妖魔変幻・トークンを1枚(R)にコールする。

 クランセレクションプラス Vol.2で収録されるグレード3のぬばたま

 1つ目の能力は、相手のターン開始時、自分のヴァンガード《妖魔忍竜・暁 ハンゾウ》なら、手札を2枚捨てることで、手札からこのカードをレストでライドし、そのターン中、自分のリアガードすべてのシールド+5000し、そのターン終了時、ソウルから《妖魔忍竜・暁 ハンゾウ》を1枚レストでライドする自動能力

 スペリオルライドのタイミングが相手のターン開始時と少々変則的だが、ライドに成功することでインターセプトによる防御力を上げることが可能。
 加えて、イマジナリーギフトアイコンの適用により、時限誘発で行うライドを含め追加のイマジリーギフト・プロテクトを合計2つ獲得できるのも大きなポイント。
 また、時限誘発のライドでソウルに置かれたこのカードは2つ目の能力に繋がるので、ソウルブラストを行うカードを別に用意せずともそちらで無駄なく再利用できる。

 シールド値の上昇は、あくまで解決時にフィールドに置かれていたリアガードすべてに適用されるがガーディアンサークルに移動できないリアガードに適用されても無駄になるため、最大限活用するには後列からでもインターセプトできる妖魔変幻・トークンとの併用が前提となる。

 ただし、このカード自身のライドとコストで手札を3枚消費するため、手札への負担がかなり重く気軽には使い難い。
 加えて、増やしたシールドでその消費を見合う働きをするにはインターセプトを行えるリアガードを複数揃える必要があるため、除去効果等の各種インターセプト妨害に弱く、それを受けた場合のリスクも大きい。
 使う場合はドロートリガー等の手札の枚数を確保する手段を併用したり、自滅を招く結果にならないように相手のデッキの特性、手札やフィールドの状態等を見てタイミングを見極めるようにしたい。

 組み合わせるイマジナリーギフト・プロテクトについては相手のターンの開始時とターンの終了時の2回獲得するタイミングも得られることもあり、「I」と「Ⅱ」のどちらとも有効に組み合わせることができる。

 「Ⅰ」の場合は、疑似カード「プロテクト」1枚を手札に加えられるため、手札を3枚も消費した状態からヒット1回分を確実に防げる手段を得た状態で相手のターンに入れるのは心強い。
 2つ目の能力に繋げるのが主な目的とする場合や手札に疑似カード「プロテクト」を持て余している場合には、事前に手札に加えていた疑似カード「プロテクト」をコストに利用することで重い手札消費の軽減に繋げられるのも利点である。
 ただ、相手のターンの開始時に手札に加えた疑似カード「プロテクト」はコスト用の手札を別途1枚以上残していなければ腐ることになり、相手のターン終了時に手札に加えた疑似カード「プロテクト」は活用できるガードステップが既に終わっているためタイミング的に噛み合わせが悪い部分があるのは惜しいところ。

 「Ⅱ」については、プロテクト・マーカーを相手のターンに合計2つ配置するため、その数を効率的に稼げる。
 各ターンで機能するプロテクト・マーカーの積み重ねによるパワーやシールドの増加による攻守両面の恒常的強化の利点を享受しやすく、最悪この能力で手札が尽きても腐りにくく、次のターンで利用可能となる2つ目の能力との相性面でも優れている。
 その反面、除去等のインターセプトの妨害の影響は「Ⅰ」よりも受けやすいのが注意点となる。

 2つ目の能力は、「ハンゾウ」を含むヴァンガードがアタックした時、グレード0のリアガード1枚を退却させることで、ソウルからこのカードをコールし、そのターン中、このユニットは後列からでもアタックでき、パワー+20000し、そのターン終了時、このユニットをソウルに置き、妖魔変幻・トークンを1枚コールする自動能力

 「ハンゾウ」を含むヴァンガードのアタックに応じる形でソウルからスペリオルコールすることができ、パワー32000の状態から後列でもアタックが可能なので二の矢として追撃が行える。
 その際、一度グレード0のリアガードを退却させる必要があるのでその特徴に大きくあてはまる妖魔変幻・トークンをコストに使った方がベターだが、《妖魔忍竜・暁 ハンゾウ》の起動能力との両立を狙う場合は実質的に妖魔変幻・トークンが合計3枚必要となる点に注意したい。
 ターン終了時にはこのカードと入れ替わる形で、コストに使われた妖魔変幻・トークンリアガードサークルに再度コールされ、このカードはソウルインされるので、次のターンに扱えるシールドが減らずに済み、この能力自体の再利用も狙える。
 その他にも《妖魔忍竜 ヤミシブキ》の自動能力のコストを利用して時限誘発でソウルに置かれる前に手札に戻してしまうという選択肢もある。
 その場合は別途リソース消費を要求されるものの、手札1枚とコール可能な妖魔変幻・トークンの枚数が2枚に増えることでアドバンテージを得られ、次のターン開始時には1つ目の能力の利用も狙えるようになる。

 下準備としてこのカードをソウルに置く手段としては《妖魔忍竜 カゲサラシ》が優れており、コスト用の妖魔変幻・トークンを並べながら手札から直接ソウルに置けるので1ターンですべての準備が最小限の手間と消費で整い、最速で5~6ターン目の時点で利用可能となる。
 その際、《妖魔忍竜 カゲサラシ》の効果で2枚目以降を手札に加えれば1つ目の能力とも両立できる。
 一応、再ライドや1つ目の能力を利用することでもソウルに置くことは可能なので、《妖魔忍竜 カゲサラシ》を介さずに利用を狙いたい場合はそれらの手段を適宜利用するとよい。

 相手のターンには手札から、自分のターンにはソウルから飛んでくるので、《妖魔忍竜・暁 ハンゾウ》の邪魔をせず、攻防に優れた動きを見せるのがこのユニットの大きな特徴。
 一癖はあるものの、ひとたび現れば場を引っ掻き回し、いつの間にか姿を消すという、文字通りの神出鬼没のその動きは、まさしく「忍者」を体現させたと言わざるを得ないだろう。

関連カード [編集]

ユニット設定 [編集]

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FAQ [編集]

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収録情報 [編集]

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