魔忍竜(まにんりゅう) シラヌイ “(おぼろ)”》(プロテクト) 節を編集

ノーマルユニット 〈3〉 (ツインドライブ!!) (プロテクト)
ぬばたま - アビスドラゴン パワー12000 / シールドなし / ☆1
【永】【(V)】:あなたのターン中、「シラヌイ」を含むあなたのソウルが2枚以上なら、このユニットのパワー+15000し、支配の仮面・トークンがアタックしたバトルでは、あなたはドライブチェックを行う。
【起】【(V)】【ターン1回】:【コスト】[【カウンターブラスト】(1),手札を1枚捨てる]ことで、相手の、(R)かドロップゾーンからユニットカードを1枚選び、バインドする。バインドしたら、あなたの中央後列の(R)に支配の仮面・トークンをコールし、そのターン中、そのトークンはこの効果でバインドされたカードの元々の、グレードとパワーとクリティカルと能力を得て、中央後列からでもアタックできる。そのターン終了時、そのトークンを除外する。

 蒼騎天嵐で収録されるグレード3のぬばたま

 1つ目は、自分のターン中、「シラヌイ」を含むソウルが2枚以上なら、このユニットのパワー+15000し、支配の仮面・トークン?がアタックしたバトルでは、ドライブチェックを行う永続能力

 条件は厳しめだが、自身に大幅なパンプアップを施し、加えて支配の仮面・トークン?によるドライブチェックを追加で行わせることができる。
 特にプロテクトクランにありがちな攻撃力の低さをカバーでき、支配の仮面・トークン?によるドライブチェックにより、1ターンで3枚以上も手札を増やすことが可能。
 ブーストドライブを持つならば、そのまま行えるので、3枚以上のアドバンテージを取りつつ守りを固めることもできる。

 ただ、「シラヌイ」を2枚もソウルとして揃えるには、《魔忍竜 シラヌイ “朧”》(プロテクト)が持つスペリオルライド能力とソウルイン能力を積極的に使用する必要があり、他にもスペリオルライドを行った次のターンに再ライドするという手もある。
 「シラヌイ」を手札に加えさせる方法としては、《忍獣 カタリギツネ》(Vシリーズ)《催合の忍鬼 サダムネ》の存在が必須であり、いつでも発揮できるよう、準備は念頭に置いておきたい。

 2つ目は、カウンターブラスト(1)、および手札1枚を捨てることで、相手のリアガードサークルドロップゾーンからユニットカードを1枚バインドし、自分の中央後列のリアガードサークル支配の仮面・トークン?をコールする。そのターン中、そのトークンにバインドされたカードの元々の、グレードとパワーとクリティカルと能力すべてを得て、中央後列からでもアタックできる。そのターン終了時に除外する起動能力

 支配の仮面・トークン?をコールさせる能力だが、そのトークンに相手のユニットカードの特徴すべてを得るため、いわば相手のユニットを文字通り"支配"してしまう能力といっても過言ではない。

 能力すべてを得ることができるので、登場時効果も使えるのも大きな特徴だが、あくまで使えるのは支配の仮面・トークン?がいる中央後列のリアガードサークルであり、そのサークルで発揮される効果のみであることに要注意。
 その上、能力を使う際のコストはそのままであり、コストを支払えば使うことができる。
 特にぬばたまは、ソウルチャージが豊富なのでそこは問題ないが、カウンターチャージできるユニットが少ないことが嘆かわしい所であり、相手が使うデッキによる所もあるので、考えなしに使うのも止めておきたい。

 もっとも、はじめに相手のユニットカードをバインドすることから、相手が使うカードを疑似的にゲーム外に追放させることができ、バインドしたユニットの特性がそのまま相手に使われてしまうので、状況や対峙するクランによっては、アドバンテージを取ることが可能。
 当然ながら、精神的にも来るものであり、特にリアガードを並べることに特化したアクセルクランにはまさしく天敵。
 リアガードサークルドロップゾーンから選べるということもあり、選択肢を多くできるというのも特徴の一つだが、あえてリアガードサークルを開けていた場合、選べる対象も少なくなってしまうため、相手に依存している部分も多い。この能力を使うなら、主にグレード3がコールされることも多い、6ターン目以降が一番有効。
 グレード3以上をバインドしたならば、永続能力によるドライブチェックを与えた方が都合がいい。

関連カード 節を編集

ユニット設定 節を編集

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FAQ 節を編集

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収録情報 節を編集

ブースターパック蒼騎天嵐V-BT11/002 VR イラスト:近藤途轍ここは虚ろなる闇の中、光が闇へと転じる世界だ。
V-BT11/SP02 SP イラスト/近藤途轍なし