*ヒールトリガー [#top]
 [[トリガーアイコン]]の種類の一つ。

 トリガーアイコンおよびテキスト中において、「''治''」の字を描いた緑色のアイコンで表される。
-[[あなた]]の[[ユニット]]を1枚選び、その[[ターン]]中、[[パワー]]+5000。
-[[あなた]]の[[ダメージゾーン]]が[[相手]]の[[ダメージゾーン]]''以上''なら、[[あなた]]の[[ダメージゾーン]]から1枚選び、[[回復]]する。
-選んだ[[カード]]は[[ダメージゾーン]]から[[ドロップゾーン]]に置かれる。また、[[回復]]する[[カード]]は表裏問わずどちらからでも選べる
-[[ダメージチェック]]で発動しても、そのヒールトリガーは処理上まだ[[トリガーゾーン]]に置かれているので''枚数には数えられない''
--例:[[ダメージゾーン]]の枚数が相手1/自分0の時に1[[ダメージ]]を受け、その[[ダメージチェック]]でヒールトリガーが発動しても、[[ダメージゾーン]]に[[カード]]がないので[[回復]]できない

 [[ダメージゾーン]]の[[カード]]が少なくなるということは、[[ガード]]を1回少なくできるということであり、終盤を考慮すれば[[手札]]2枚以上の[[アドバンテージ]]に繋がり得る。
 その上、既に[[カウンターブラスト]]の[[コスト]]等で裏向きになっている[[カード]]であれば、その[[カード]]を[[回復]]で取り去ることでさらに[[コスト]]1枚分の余裕を作ることが出来る。

 この[[回復]][[効果]]の発動は大きな[[アドバンテージ]]になるため、[[ダメージゾーン]]の[[カード]]の枚数差によって[[回復]]が不発する事態はできれば避けたい。
 [[ダメージゾーン]]の[[カード]]の枚数が[[相手]]と同等以上になるようにして[[ターンの開始>スタンドフェイズ]]を迎えたり、[[リアガード]]で先に[[アタック]]する場合、その結果[[ダメージゾーン]]が[[相手]]より少なくなることを避けるなどといった工夫が明暗を分ける場合もある。

 逆に、[[ダメージゾーン]]の枚数に依存した[[能力]]を使用する場合はこの[[回復]][[効果]]の発動がマイナスになる場合があり得る。
 [[永続能力]]または[[ヴァンガード]]の[[バトル]]後に[[誘発]]する[[自動能力]]である場合、その[[効果]]を当てにしていたのに[[ドライブチェック]]で[[ダメージゾーン]]の[[カード]]が4枚から減ったこと利用に制限がかる可能性があるからである。

 条件さえ満たしていれば[[ダメージチェック]]でも有効な[[トリガーアイコン]]の一つである。
 特に[[ダメージゾーン]]に6枚目の[[カード]]が置かれることを避けられない場面においては、ヒールトリガーが出るか否かが最後の望みとなる。

 また、この[[トリガーユニット]]は[[Gガーディアン]][[能力]]を持った[[Gユニット]]の[[登場]]のための[[コスト]]になるため、[[ガード]]をする際は可能な限り他の[[カード]]を優先的に使用したい。

-このように強力な効果ではあるものの、ゲームを長引かせる要因になるためか、他の[[トリガーアイコン]]とは違って''この[[トリガーアイコン]]を持つ[[カード]]は[[メインデッキ]]に合計4枚まで''しか入れることができない。

**関連リンク [#link]
-[[トリガーアイコン]]
--[[クリティカルトリガー]]
--[[ドロートリガー]]
--[[スタンドトリガー]]

-[[トリガーゾーン]]

-[[用語集]]