- 追加された行はこの色です。
- 削除された行はこの色です。
*スタンドトリガー [#top]
*スタンドトリガー/Stand Trigger [#top]
[[トリガーアイコン]]の種類の一つ。
トリガーアイコンおよびテキスト中において、「''醒''」の字を描いた青いアイコンで表される。
[[トリガーアイコン]]およびテキスト中において、「''醒''」の字を描いた青いアイコンで表される。
-[[あなた]]の[[ユニット]]を1枚選び、その[[ターン]]中、[[パワー]]+5000。
-[[あなた]]の[[リアガード]]を1枚選び、【[[スタンド]]】する。
-[[あなた]]の[[リアガード]]を1枚選び、[[【スタンド】>スタンド]]する。
これらの効果の対象となる[[ユニット]]は個別に選択することができる。
[[ドライブチェック]]で出れば、このカードゲームにおいてノーリスクで[[相手]]に[[ディスアドバンテージ]]を与える行動である[[アタック]]の回数を増やす事が可能となる。
[[ドライブチェック]]で出れば、このカードゲームにおいてノーリスクで[[相手]]に[[ディスアドバンテージ]]を与える行動である[[バトル]]の回数を増やす事が可能となる。
ダメージレースに直結こそしないものの、[[クリティカルトリガー]]と違い[[守護者]]を使われても無駄になりにくく、[[スタンド]]対象が最低限の[[パワー]]さえ確保していれば、[[ヴァンガード]]に[[アタック]]すれば[[ダメージ]]か[[シールド]]や[[守護者]]消費、[[リアガード]]に対して[[アタック]]すれば[[前列]]の消失か[[シールド]]消費と、必ず[[相手]]に対して何らかの影響を与える。
効果に即効性が無いものの、発動すれば多かれ少なかれ枚数的な[[ディスアドバンテージ]]を与える事が期待できる、言うなれば「次の[[バトル]]や[[ターン]]以降を見据えた[[トリガーアイコン]]」とでも表現すれば良いだろうか。
[[パワー]]の増加[[効果]]は自分の[[ヴァンガード]]または[[リアガード]]から指定できるが、[[スタンド]]効果は[[レスト]]した[[リアガード]]にのみ適用できる。
''ただし、[[ヴァンガード]]を[[スタンド]]させることはできない。''
これはまだ十分な[[リアガード]]を用意できない状況、特に展開を控える序盤では無駄撃ちとなってしまう可能性がある事を示しており、他の[[トリガーアイコン]]は[[ヴァンガード]]だけでも完結できるのに対し、こちらは[[リアガード]]の存在を要求していると言える為、扱いが難しい。
また、[[相手]]の[[ダメージチェック]]で何らかの[[トリガー>トリガーアイコン]][[効果]]が発動し[[パワー]]が増加してしまった場合、その引き金となる[[ヒット]]の時点で役割を終える事が多い他の[[>トリガーアイコン]]と違い、その処理の後に発揮されることとなるスタンドトリガーの効力が相殺されてしまう。
また[[相手]][[ヴァンガード]]が高い防御力を持つ[[ユニット]]([[クロスライド]]等の適用済み)だった場合、こちらの[[リアガード]]次第では有効打点が取りにくくなってしまう場合もある。
総じて、対[[ヴァンガード]]やパワーレース・ダメージレースにおける真っ向からの衝突には向かないと言わざるを得ない。
確かに一見すると[[トリガー>トリガーアイコン]][[効果]]によって[[パワー]]+5000を与えられたとしても、[[リアガード]]単体での[[アタック]]では貧弱に感じられ、[[相手]]の[[ヴァンガード]]に十分な有効打点が取りにくい場合もあるように思われる。
とはいえ、[[カウンターブラスト]]の[[コスト]]確保の目的の為に[[相手]]が[[アタック]]を通してくれる事も少なくなく、仮に[[ガード]]されたとしても[[相手]]の[[手札]]を1枚以上消費させている為、やはり損は少ないといえる。
一方で対[[リアガード]]や、[[ヒット]]した時に[[誘発]]する[[自動能力]]、いわゆる[[ガード]]強要[[能力]]を持った[[ユニット]]とは相性が良く、早い段階から[[相手]]の[[手札]]や[[リアガード]]といった[[カード]]を消費させる事に関しては秀でている。
元々[[リアガード]]に対する[[アタック]]をされた[[相手]]は、[[ガード]]を行おうが行わなかろうが確実に1枚分以上の損失が発生する他、これによって上記で述べた[[ダメージチェック]]におけるリスクを回避することも出来る。
この''まだダメージゾーンに余裕のある序盤等でダメージとして受け止められたはずの攻撃により確実な一枚分のディスアドバンテージを発生''させた状況でスタンドトリガーが出れば、余裕を持って[[ヴァンガード]]や[[リアガード]]に攻撃しに行く事が可能になる。
ダメージレースの遅れの取り戻しや更なる相手の枚数的ディスアドバンテージを狙えるというわけだ。
強力な効果を持つ事が多い「[[ヒット]]した時に[[誘発]]する」[[自動能力]]を持つ[[ユニット]]においては、[[ヴァンガード]]向けにしろ[[リアガード]]向けにしろ、[[スタンドトリガー]]主体の[[デッキ]]ならその[[能力]]を成立させやすくなる。
前述のようにスタンドトリガーはダメージレースには向かないが、裏を返せば''[[相手]]に[[ダメージゾーン]]に[[カード]]が蓄積しにくい''為、相手の[[カウンターブラスト]]の[[コスト]]確保を妨害しつつ、[[ヴァンガード]]の強烈な[[ヒット]]時[[能力]]の存在によって[[ガード]]を強要できる。
[[相手]]はそれを受けて[[カウンターブラスト]]を確保すべきか、[[ガード]]し続けて自分の被害もしくは[[相手]]の利益の阻止の二択を迫られる事になる。
[[リアガードサークル]]で有効な[[ヒット]]した時の[[能力]]を持つ[[ユニット]]にしても、[[スタンド]]すれば単純にその[[能力]]の[[誘発]]機会が増える為、相性が良い。
更に[[相手]]の[[ダメージゾーン]]の[[カード]]が5枚に達した後に至っては、[[ドライブチェック]]で発動すれば同状況における他の[[トリガーアイコン]]に比べ要求[[シールド]]値が5000分多い為、[[相手]]の[[手札]]消費を加速させられる。
なにより守護者等の「[[ヒット]]されない[[効果]]」をすり抜ける為、終盤での決定力は高い。
また、この条件下では[[リアガード]]の[[パワー]]を「その[[ターン]]中」増加させる[[能力]]と相性が良くなり、ゲームエンドの確率が高まる。
その他では、[[ダメージチェック]]で発動した場合基本的には無意味だが、[[カード]]の[[能力]]により次の[[スタンドフェイズ]]中の[[スタンド]]を封じられた[[ユニット]]を[[スタンド]]したり、[[スタンド]]したことで[[能力]]の発動に影響を与える可能性があり、若干ではあるが特定のカード能力に対する守備面でも優れていると言える等と言ったメリットがある。
ただ、これらに関しても
-[[相手]]が[[リアガード]]を展開している必要がある
-こちらの[[リアガード]]の[[パワー]]が十分に確保されていなければならない
-遅れがちであるダメージレースを取り返せるだけの[[能力]]がある
-[[アタック]]によって枚数的な[[ディスアドバンテージ]]を発生させられる状況を意図的に作り出さなければならない
等と言った条件や欠点があり、これらを満たせるデッキやプレイングを意識しなければならない。
まとめると「''他の[[トリガーアイコン]]に比べて恩恵を受けにくい場面が多い''」というのが大きなネックであり、現状、特に相性の良い[[デッキ]]以外では採用されにくい[[トリガーユニット]]となっている。
-上記の通り攻撃面では[[クリティカルトリガー]]に劣る場面が多い為、採用率は他の[[トリガーアイコン]]を持つ[[カード]]と比べ水を開けられていた。
開発部もそれを考慮してか、[[竜剣双闘]]の頃から他の[[トリガーユニット]]と比べ有用な[[能力]]を有しているものが収録されるようになり、中には[[《ドクトロイド・リフロス》]]や[[《忍竜 ヒデンスクロール》]]の様にその[[クラン]]の必須[[カード]]の様に扱われるものも出てきた。
-公式サイトの「[http://cf-vanguard.com/deckrecipe/vg_pschool/ ヴァンガ塾]」や月刊ブシロードにて、アニメのキャラクターが使用したデッキが紹介されている。
その中で全体的に見てもスタンドトリガーの採用率は低いと同時に、[[アクアフォース]]や[[【獣神】]]といったスタンドが戦術の中心であるデッキでは5枚以上投入されている傾向にある。
**関連リンク [#link]
-[[トリガーアイコン]]
--[[クリティカルトリガー]]
--[[ドロートリガー]]
--[[ヒールトリガー]]
-[[トリガーゾーン]]
-[[用語集]]