#author("2024-02-10T15:13:08+09:00","","")
#author("2024-06-24T22:36:19+09:00","","")
*ルール [#top]

#contents

**はじめに [#start]
 前列中央に置かれた[[ユニット]]のことを「[[ヴァンガード]]」と言い、これに対し横の[[リアガードサークル]]に置かれた[[ユニット]]を「[[リアガード]]」と呼ぶ。 
 縦向きの[[ユニット]]を横向きにする事を「[[レスト]]」と呼び、縦向きの[[ユニット]]を「[[スタンド]]状態」、横向きの[[ユニット]]を「[[レスト]]状態」と呼ぶ。 
 [[カード]]の左上に書いてある数字を「[[グレード]]」と呼ぶ。
 これが0であれば「グレード0」、2であれば「グレード2」と呼ぶ。 

**開始準備 [#setup]
 [[メインデッキ]]か[[ライドデッキ]]から[[グレード]]0の[[カード]]を1枚選択して裏向きに配置、この[[カード]]が[[ファーストヴァンガード]]となる。
 [[ライドデッキ]]として使用する[[カード]]は、ゲーム開始前に[[メインデッキ]]50枚とは別に、[[グレード]]0~3の[[ノーマルユニット]]各1枚ずつと[[ライドデッキクレスト]] の合計5枚を用意する。
 [[マーカーカード]]や[[トークンカード]]をゲーム外の領域に配置する。
 [[マーカーカード]]や[[トークンカード]] などをゲーム外の領域に配置する。
 先攻後攻を決める。
 手番は無作為に決定しなければならないため、「じゃんけんで勝ったほうが先攻」「コイントスで当てたほうが先攻」などとあらかじめ条件を決めておく。 
 [[山札]]をシャッフルし、[[相手]]にもカットしてもらい、その後初期[[手札]]5枚を引く。

**引き直し [#draw_again]
 初期手札の中から好きな枚数を[[山札]]の下に戻し、同じ枚数だけ[[カード]]を引いてから[[山札]]をシャッフル。 
 [[引き直し]]は1度だけ行える。

**敗北条件 [#lose_condition]
 以下のいずれかの条件が1つ以上満たされた場合、その時点でその[[ファイター]]はその[[ゲーム]]に敗北し、それ以外の[[ファイター]]はその[[ゲーム]]に勝利する。
-[[あなた]]の[[ダメージゾーン]]が6枚以上となった場合。 
-[[あなた]]の[[山札]]が0枚になった場合。
-[[あなた]]の[[ヴァンガード]]が[[フィールド]]を離れた際、[[ソウル]]が無い場合。
-何らかの[[効果]]によって、[[相手]]の勝利条件が満たされた場合。

**フェイズの流れ [#phase]

***スタンドフェイズ [#stand_phase]
 [[レスト]](横向き)状態になっている[[ユニット]]を全て[[スタンド]](縦向き)状態にする。 

***ドローフェイズ [#draw_phase]
-ドローステップ
[[デッキ]]からカードを1枚引く。(この行為を[[ドロー]]という)
先攻の1ターン目でも[[ドロー]]は行う。
 
-Gアシストステップ
以下の条件を全て満たした場合にGアシストが行えるステップ。
①[[あなた]]の[[ヴァンガード]]が[[グレード]]3以上ではない。
②[[手札]]に[[あなた]]の[[ヴァンガード]]より[[グレード]]が1つ上の[[カード]]が存在しない。
1、[[あなた]]の[[手札]]に[[あなた]]の[[ヴァンガード]]より[[グレード]]が1つ上の[[カード]]がないことを証明するため、[[手札]]を公開する。
2、[[あなた]]は[[山札]]の上から5枚確認する。(この時点で公開する必要はない)
3、その中から[[あなた]]の[[ヴァンガード]]より[[グレード]]が1つ上の[[カード]]を1枚まで、公開して[[手札]]に加えることができる。(加えなくても良い)
4、3で[[カード]]を[[手札]]に加えた場合、[[手札]]から2枚選び、''表向きで''[[除外]]する。(この[[ゲーム]]中は使用できなくなる。[[バインド]]とは違うので注意。また、裏向きで除外してしまわないように注意。)

***ライドフェイズ [#ride_phase]
-ライドステップ
[[手札]]から[[ヴァンガード]]にその時点より[[グレード]]が1つ上、あるいは[[グレード]]が同じ[[カード]]を重ねる。([[ライド]]、[[ノーマルライド]]) 
[[ノーマルライド]]を行えるのは1ターンに1度のみ。(ただし、カードの効果や[[ルール処理]]で行うライド([[スペリオルライド]])は除く)

***メインフェイズ [#main_phase]
 メインフェイズでは以下の3つの行動が好きな順番で行える。 

-コール 
[[ヴァンガード]]の[[グレード]]以下の[[グレード]]の[[ユニット]]を[[リアガードサークル]]へ配置する。([[コール]]) 
1ターンに何枚でも[[ユニット]]を[[コール]]することが出来る。
[[リアガード]]は空いている[[リアガードサークル]]のどこに置いてもいい。
[[リアガードサークル]]にすでに存在する[[リアガード]]を[[ドロップゾーン]]に送り([[退却]])新たな[[リアガード]]を[[コール]]することもできる。 

-移動
[[リアガード]]を同じ[[縦列]]の他の[[リアガードサークル]]にのみ[[移動]]することができる。
他の[[縦列]]の[[リアガードサークル]]に[[移動]]することはできない。
よって[[中央列]]の[[後列]]にいる[[リアガード]]は基本的に移動できない。 

-起動能力のプレイ
[[ユニット]]の[[起動能力]](【起】のアイコンの能力)を使う事ができる。
プレイの宣言は特に制限がない限りは何度でも行えるが、[ ]内の[[コスト]]を支払う事が必要。 
[[コスト]]については下記「[[コストの支払い>#cost]]」も参照。

***バトルフェイズ [#battle_phase]
 バトルフェイズは、スタートステップ→アタックステップ→ガードステップ→ダメージステップ→クローズステップの順で進行するアタックサブフェイズによって進行する。

-スタートステップ
[[アタック]]するかしないかを選択するステップ。
[[アタック]]する場合は、アタックステップに進行する。
[[アタック]]しない場合はエンドフェイズに移行し、1[[ターン]]であるか、[[あなた]]の[[アタック]]ができる[[ユニット]]がいない場合は自動的にエンドフェイズに移行する。

-アタックステップ
[[あなた]]の[[アタック]]ができる[[ユニット]]を[[レスト]](横向き)にし、その[[ユニット]]が[[アタック]]できる[[相手]]の[[ユニット]]を選んで[[アタック]]を行うステップ。
[[アタック]]される[[相手]]の[[ユニット]]は基本的に[[相手]]の[[前列]]にいる[[レギオンメイト>双闘]]でない[[ユニット]]から選ぶ。(正面である必要はない) 
[[アタック]]が成立した場合はガードステップに進行し、このステップ中に[[アタック]]している[[ユニット]]が[[アタック]]されている[[ユニット]]がいなくなった場合はエンドフェイズに移行する

-ガードステップ
非[[ターンファイター]]は以下の3つの行動を好きな回数だけ行える。

--ノーマルコール
[[手札]]から1枚選び、[[ガーディアンサークル]]に[[レスト]]で[[コール]]する。
[[コール]]したら、その[[カード]]は[[ガーディアン]]となり、[[アタック]]されている[[ユニット]]を1枚選び、その[[ユニット]]を[[ガード]]する。
[[ガード]]されている[[ユニット]]の[[パワー]]は、[[ガード]]している[[ガーディアン]]の[[シールド]]と同じ数値だけ増える。

--インターセプト
[[前列]]の[[リアガードサークル]]にいるインターセプトを持つ[[リアガード]]を1枚選び、[[ガーディアンサークル]]に[[レスト]]で[[移動]]する。
[[移動]]したら、その[[カード]]は[[ガーディアン]]となり、[[アタック]]されている[[ユニット]]を1枚選び、その[[ユニット]]を[[ガード]]する。 
[[ガード]]されている[[ユニット]]の[[パワー]]は、[[ガード]]している[[ガーディアン]]の[[シールド]]と同じ数値だけ増える。

-ドライブステップ
アタックしている[[ユニット]]が[[ドライブ]]1以上の[[ヴァンガード]]なら、その[[ユニット]]をドライブユニットとして扱い[[ドライブチェック]]を行う。 
[[山札]]の上から1枚を[[トリガーゾーン]]に表で置く。 
その[[カード]]が[[トリガーアイコン]]を持つなら、その[[トリガーアイコン]]に応じた[[効果]]が発動する。 
その後、トリガー効果が発動した場合と発動しなかった場合に関係なく、[[トリガーゾーン]]からカードを手札に加える。 
ドライブユニットになれるのは基本的に[[ヴァンガード]]のみであり、ドライブユニットになれない[[リアガード]]の攻撃時はこの[[ドライブチェック]]は行わない。 
[[ドライブチェック]]をした後、そのバトルで[[ドライブチェック]]を行った回数がドライブユニットのドライブの数値より少ないなら、もう一度ドライブチェックを行い、そうでないなら、ダメージステップに進む。
トリガー効果は4種類に分けられる。下記の「[[トリガーアイコン>#trigger_icon]]」を参照。

-ダメージステップ
[[アタック]]している[[ユニット]]の[[パワー]]と[[アタック]]されている[[ユニット]]の[[パワー]]を比べ、アタックしている[[ユニット]]の[[パワー]]がアタックされいる[[ユニット]]の[[パワー]]以上ならアタック成功。
アタックが成功することを「アタックが[[ヒット]]する」と言う。
アタックが成功した際に、アタックされている[[ユニット]]が[[リアガード]]か[[ヴァンガード]]かで処理が変わる。 
アタックが[[ヴァンガード]]に[[ヒット]]した場合、アタックした[[ユニット]]の[[クリティカル]]の数だけ相手の[[ヴァンガード]]に[[ダメージ]]を与える。[[ユニット]]が[[ドロップゾーン]]に置かれる事はない。 
ダメージを与えられたヴァンガードのマスターは[[山札]]の上から1枚を[[トリガーゾーン]]に置く。 
[[ドライブチェック]]と同じく、それが[[トリガーユニット]]であれば、トリガー効果が発動する。 
その後、トリガー効果が発動した場合と発動しなかった場合に関係なく、[[トリガーゾーン]]から[[カード]]を[[ダメージゾーン]]へ置く。 
これを[[ヴァンガード]]に与えられたダメージの数値同じ回数だけ繰り返す。([[ダメージ処理]])
[[ダメージ処理]]の終了後、[[ガーディアン]]すべてと、その[[バトル]]で[[ヒット]]された[[リアガード]]を順に[[ドロップゾーン]]へ置く。 

-クローズステップ
[[誘発条件]]に「クローズステップ開始時」や「バトルの終了時」を含む[[自動能力]]の[[プレイ]]と[[解決]]を行うステップ。
[[プレイ]]と[[解決]]を行う[[自動能力]]がなくなった場合は、スタートステップに移行する。

***エンドフェイズ [#end_faze]
 [[ターンファイター]]の[[ヴァンガードサークル]]か[[リアガードサークル]]に[[デリート]]状態の[[ユニット]]がいる場合、その[[ユニット]]を表向きにし、[[デリート]]状態を解除する。
 その後、「ターン終了時」の能力すべてが誘発待機状態となる。

 誘発待機状態の能力を1つずつ選び、解決する。これを誘発待機状態の能力がなくなるまで繰り返す。
 ターンの終了を宣言し相手にターンを渡す。 

**コストの支払い [#cost]
 [[コスト]]は[ ]で仕切られたテキストの行動に従うことを[[コスト]]の支払いとするが、アイコンで省略された行動がいくつかある。 
 紫枠の白い長方形から黒い長方形に矢印が伸びているアイコン」([[カウンターブラスト]]) 
 [[ダメージゾーン]]に表側で存在する[[カード]]を指定された枚数裏向きにすることを表す。
 「Vと刻まれた黒い長方形に重なる青い枠の白い長方形から矢印が伸びているアイコン」([[ソウルブラスト]]) 
 [[ヴァンガード]]の下に存在する[[カード]]([[ソウル]]という)を指定された枚数[[ドロップゾーン]]に置くことを表す。
**トリガーアイコン [#trigger_icon]
 グレード0の[[トリガーユニット]]の持つアイコン。
 右上のアイコンの種類によってその効果は異なる。
 [[ドライブチェック]]、[[ダメージチェック]]の際にカードがめくられることで効果を発揮する。
 トリガー効果はその[[トリガーユニット]]と同じ[[クラン]]の[[ヴァンガード]]か[[リアガード]]が自分[[フィールド]]に居ないと効果を発揮しない。
 [[ダメージチェック]]時にはそのバトルで[[ガード]]した[[ガーディアン]]が[[ユニット]]として存在するが、[[ガーディアン]]のみが共通する[[クラン]]を有していてもトリガー効果は発揮されない。

***クリティカル(「☆」のアイコン) [#critical]
 以下の効果を好きな順番で解決する。
-[[あなた]]の[[ユニット]]を1枚選び、その[[ターン]]中、[[パワー]]+10000。
-[[あなた]]の[[ユニット]]を1枚選び、その[[ターン]]中、[[クリティカル]]+1。

 パワー増加効果とクリティカル増加効果は別々のユニットに適用してもよい。

***ドロー(「引」のアイコン) [#draw]
 以下の効果を好きな順番で解決する。
-[[あなた]]の[[ユニット]]を1枚選び、その[[ターン]]中、[[パワー]]+10000。
-1枚引く。

 それぞれの[[効果]]は好きな順番で適用できるので、基本的には[[ドロー]]を行ってから[[パワー]]を割り振るのが望ましい。
 もっとも[[効果]]で[[ドロー]]したカードが[[トリガーユニット]]か否かで、どの[[ユニット]]に割り振るか参考になるので、後回しにするメリットは一切ない。

***フロント(「前」のアイコン) [#front]
 以下の効果を好きな順番で解決する。
-その[[ターン]]中、[[あなた]]の[[前列]]の[[ユニット]]すべてのパワー+10000。

***ヒール(「治」のアイコン) [#heal]
 以下の効果を好きな順番で解決する。
-[[あなた]]の[[ユニット]]を1枚選び、その[[ターン]]中、[[パワー]]+10000。
-[[あなた]]の[[ダメージゾーン]]の枚数が[[相手]]の[[ダメージゾーン]]の枚数以上なら、[[あなた]]の[[ダメージゾーン]]から1枚選び、[[回復]]する。

 ヒールトリガーを持つ[[カード]]は[[デッキ]]に4枚までしか入れられない。 
 お互いのダメージゾーンが同じ枚数の場合も回復する。
 ただし、お互い0枚の時など、回復するカードがない時には回復しない。
 また、ダメージチェック時にはまだ[[トリガーゾーン]]にあるため、例えば相手の[[ダメージゾーン]]が4枚で、自分の[[ダメージゾーン]]が3枚のときに相手[[ユニット]]のアタックによりダメージを受け、[[ダメージチェック]]でこのトリガーユニットか出たとしても、[[回復]]は行えないので注意が必要。

***オーバー(「超」のアイコン) [#over]
 以下の効果を好きな順番で解決する。
-[[トリガーゾーン]]のこの[[カード]]を[[除外]]する。
-[[カード]]を1枚引く。
-[[あなた]]の[[ユニット]]を1枚選び、その[[ターン]]中、[[パワー]]+1億。
-これが[[ドライブチェック]]による処理である場合、テキストに記載された追加効果を実行する。

 オーバートリガーを持つカードは[[デッキ]]に1枚のみしか入れられない。
**スキルアイコンの説明 [#skill_icon]
-[[ブースト]](3本の↑矢印)
グレード1以下の[[カード]]が持つスキルアイコン。 
[[後列]]に居る際、同じ[[縦列]]の自分の前列の[[ユニット]]がアタックする際に[[レスト]]することで自身のパワーを正面に存在する前列[[ユニット]]の[[パワー]]に加算することが出来る。 

-[[インターセプト]](レ点)
グレード2の[[カード]]が持つスキルアイコン。 
他[[ユニット]]がアタックされた際に前列の[[リアガード]]に居るこの[[ユニット]]を【[[レスト]]】で[[ガーディアンサークル]]に置くことができる。
その後はガーディアンとしてコールされた場合と同様に処理する。 

-[[ツインドライブ!!]](交差する2本の↑矢印)
グレード3以上の[[カード]]が持つスキルアイコン。
この[[ユニット]]の[[ドライブ]]に修正値+1を適用する。

**特殊アイコンの説明 [#specral_icon]
-[[ペルソナライド]]
一部のグレード3以上の[[カード]]が持つキーワード能力。
この[[能力]]を持つ[[カード]]を、[[ヴァンガードサークル]]にいるこの[[能力]]を持つ[[同名のカード]]に[[ノーマルライド]]する際に発動する。
発動したら、1枚引き、そのターン中、「あなたの前列のユニットすべてのパワー+10000。」を適用する。

**FAQ [#faq]
 Q「スリーブ」を使うとき、何か注意することはありますか? 
 A どれがどのカードか見分けがつかないよう、1つのデッキには同じ柄のスリーブを使ってください。例えば、一部に傷が付いていたり、ゆがんでいたりするものは使えません。また、パワーやテキストなどの情報を隠す様に、ホログラムやマークのあるスリーブを使ってはいけません。スリーブをいくつも重ねて使うのは、重ねたスリーブのずれでカードの見分けがついてしまったり、デッキが厚すぎてシャッフルがやりにくくなったりしますので、推奨しません。 

 Q対戦中にメモをとったり、さいころやコインなどを使って目印を付けてもいいですか? 
 Aいいえ、対戦中にメモをとったり、さいころやコインなどを使って目印を付けてはいけません。大会や対戦に関係の無いものは、原則としてテーブルなどに置いてはいけませんが、ファイターズコインなどの使用については、ジャッジ/大会スタッフの指示に従ってください。 

 Q「シャッフル」をする際に、気をつけることはありますか? 
 Aシャッフルを行うファイター自身、対戦相手両方が、どこにどのカードがあるか分からなくなるように、十分に混ぜてください。その後対戦相手にカットやシャッフルを行ってもらってください。 

 Q対戦相手のシャッフルが不十分だと思った場合、どうしたらいいですか? 
 A対戦相手に十分シャッフルするよう伝えて、対戦相手にシャッフルをしてもらってください。それでも、対戦相手が十分にシャッフルをしない場合は、ジャッジ/大会スタッフを呼んで、指示に従ってください。 

 Q大会中、やらなければいけないこと(ユニットを退却させる等)を、うっかり忘れていたら、どうしたらいいですか? 
 A必ずその場でファイトの手を止め、ジャッジ/大会スタッフに伝えてください。その後、ジャッジ/大会スタッフの指示に従ってください。間違ったままゲームを進め、後戻りのできない状況になってしまった場合、負けになる可能性もありますので、気づいたら、なるべく早くジャッジ/大会スタッフに伝えてください。 

 Q大会中、対戦相手とルールが違っていた場合どうしたらいいですか? 
 A必ずその場でファイトの手を止め、ジャッジ/大会スタッフに伝えてください。その後、ジャッジ/大会スタッフの指示に従ってください。勝敗が着いた後に伝えられても、決着を変えることはできませんし、ケンカの原因にもなります。対戦相手が知っているルールと違うことを行っていたら、一度対戦相手に確認し、ジャッジ/大会スタッフに伝えてください。 

 Qシングルエリミネーション形式の大会中、対戦時間が終了した時、ダメージゾーンのカードの枚数が同じだったので、対戦を続けました。その際、自分のユニットのアタックが、相手ヴァンガードにヒットしました。そのダメージチェックで、相手は【治】トリガーを引きました。この時は、どうなりますか? 
 A【治】トリガーの効果を解決し、ダメージゾーンのカードを1枚回復します。その後、【治】トリガーのカードが、ダメージゾーンに置かれるので、ダメージゾーンの枚数に変更がなかったものとして、対戦を継続します。

**関連リンク [#link]
-[[用語集]]