*始めたばかりの人たちへ [#top]
**[[デッキ]]を作ろう [#step1]
 まずカードファイトを始めるには[[デッキ]]が必要です。
 最初は[[トライアルデッキ>カードリスト#g_td]]といった、既に完成された[[デッキ]]セットを入手して始めるといいでしょう。この[[デッキ]]だけでも十分に戦えるはずです。

 もちろん、使いたい[[クラン]]や[[カード]]があるなら、がんばって集めてみるのも良いですが、その際は友人やカードショップの店員、インターネットの掲示板等で話を聞いてみると参考になるかもしれません。
 慣れてきたら仲間と交換したカードを加えてみましょう。
-金銭での交換、望まれない交換は禁止です!

**[[デッキ]]のコンセプトを決めよう [#step2]
 自分で[[デッキ]]を作る場合、適当に[[グレード]]の高い[[カード]]を入れるだけではうまくいきません。
 '''切り札となる[[カード]]を選び、それをサポートする[[カード]]'''から[[デッキ]]を作ってみましょう。
 慣れない内は複雑な[[能力]]を持つ[[RRR]][[カード]]より、シンプルな[[能力]]を持つ[[R]][[カード]]辺りを切り札に据えるのもいいかもしれません。
 '''[[レアリティ]]に縛られないことが大切です。'''

***[[グレード]]のバランスを考えよう [#step3]
 ''[[デッキ]]作りで最も難しい課題の1つ''がこれです。 
 まずは[[トライアルデッキ>カードリスト#g_td]]の説明にもあるように[[グレード]]0を17枚([[トリガーユニット]]16枚+[[ファーストヴァンガード]]用の[[ノーマルユニット]]1枚)、[[グレード]]1を15枚、[[グレード]]2を10枚、[[グレード]]3を8枚 
 これを目安に[[グレード]]配分をしてみましょう。
 ([[《孤高の騎士 ガンスロッド》]]など[[山札]]から上位[[グレード]]の[[カード]]を[[手札]]に加えたり 、[[スペリオルライド]]が行える[[能力]]を持つ[[カード]]を使うことで様々な構成が可能になりますが、最初は考えなくてもよいでしょう)

 [[Gユニット]]と呼ばれる、[[グレード]]4の[[カード]]も存在しますが、これらは[[メインデッキ]]に入る[[カード]]ではないので事故を気にすることなく運用することができます。
 逆に[[Gアシスト>ドローフェイズ#g_assist_step]]を使うことで、万が一の状況での事故を防ぐことも可能です。出来る限り、8枚まで入れきるようにしましょう。

***[[パワー]]の高い[[カード]]を入れよう [#step4]
 単純に[[パワー]]の高い[[ユニット]]は[[アタック]]が[[相手]]の[[ユニット]]に[[ヒット]]しやすくなり、[[相手]]の[[ユニット]]の[[アタック]]も[[ガード]]しやすくなります。
 [[《鎧の化身 バー》]]や[[《沈黙の騎士 ギャラティン》]]などの、特別な[[能力]]を持たない代わりに[[元々のパワー]]が高い[[カード]]([[バニラ]]と通称されますが公式用語ではないので注意)がいるだけで頼もしい存在となるでしょう。
 実を言うと、これらの[[バニラ]]の[[カード]]と[[トリガーユニット]]だけで[[デッキ]]を作った場合でも、その[[デッキ]]をかなりの強さにまでしてくれる力を持っているくらいだったりします。
 ([[バニラ]]ユニットだけで単一クランデッキを組むことは困難であり、すぐ下に書いてある[[トリガーアイコン]]と[[クラン]]の関係をよく考える必要が出てくることが多いですが…)

***[[クラン]]を統一しよう [#step5]
 たくさんの[[クラン]]があることを知ると、どの[[クラン]]を使うべきか迷ってしまうものですが、単一[[クラン]]での[[デッキ]]で戦う[[クランファイト]]ルールの大会や試合がほとんどなので、基本的には'''単一[[クラン]]の[[デッキ]]を作りましょう'''。
 例外として[[クランファイト]]ルール下でも複数[[クラン]]の[[デッキ]]を使える[[クラン]]も一部存在しますが、そういった[[クラン]]でも混合[[クラン]]の[[デッキ]]は特殊な[[デッキ]]であり、単一[[クラン]]で構築される[[デッキ]]がほとんどです。

 [[クラン]]を統一する最大の理由は、[[トリガーアイコン]]や、[[能力]]で[[クラン]]を参照する[[カード]]の恩恵を100%受けることが出来るためです。
 混合[[クラン]]ではこれに加え、共通する[[クラン]]を持たない[[ユニット]]がいると[[アタック]]できなくなる「[[盟主]]」などの、デメリットとなる[[能力]]の影響を受ける可能性が出てきます。

***[[クラン]]を混ぜてみよう [#step6]
 先程とは真逆の内容ですが、''[[エクストリームファイト]]の大会に出るつもりであれば、逆に[[クラン]]を混ぜることもまた[[デッキ]]構築で有効な手段です。''
 同じ[[クラン]]には、同じ[[能力]]を持った[[カード]]([[互換]]、[[同型再版]])や、テキストに書かれている[[能力]]を持たない代わりに[[元々のパワー]]が高い[[カード]](通称[[バニラ]]、公式用語ではないので注意)と言うものはそう多くなく、また、[[同名カード]]は[[デッキ]]にはそれぞれ4枚づつまでしか入れることはできません。
 同じ[[クラン]]には、同じ[[能力]]を持った[[カード]]([[互換]]、[[同型再版]])や、テキストに書かれている[[能力]]を持たない代わりに[[元々のパワー]]が高い[[カード]](通称[[バニラ]]、公式用語ではないので注意)と言うものはそう多くなく、また、[[同名のカード]]は[[メインデッキ]]と[[Gデッキ]]にそれぞれ4枚づつまでしか入れることはできません。

 しかし、[[クラン]]を混ぜることで同じ[[能力]]を持った[[カード]]や[[バニラ]]の[[カード]]を多く入れることができるようになります。
また、[[《Mr.インビンシブル》]]と[[《魅了怪人 スイートカクテル》]]などのように、[[クラン]]の壁を越えた強力なコンボを編み出せる場合もたまにあります。
 ですが、主流の[[クランファイト]]ルール大会に出られない、''[[クラン]]を参照する[[カード]]を使えない''、'''[[トリガー>トリガーアイコン]][[効果]]が発動しなくなることがある'''など、デメリットも多いので慣れないうちは単一[[クラン]]のデッキで戦うことをオススメします。

 ただし[[Gデッキ]]/[[Gユニット]]の場合は別です。メインデッキとGデッキのクランが違ってもデメリットは少ないですし、別の[[クラン]]の[[Gユニット]]が、自分の使用している[[クラン]]の欠点を補ってくれることもあります。

**ファイトしてみよう [#step7]
 デッキが完成したら、実際にファイトしてみましょう!
 カードゲームをやる上でも、何よりも重要なものは経験です。
 誰でも最初は初心者ですが、ファイトの数をこなしていくうちにコツを掴み、戦術を考え、強くなっていくのです。

 もしもあなたが「もっと勝てるようになりたい」と思っているならば、下に書いてある「バトルのコツ」に目を通しておきましょう。
 その多くはファイトの数をこなせば必然的に身に付いてくるでしょうが、色々な経験者の視点から書かれているものなので意外なことに気がつくかもしれません。

**バトルのコツ(プレイング編) [#step8]
***ドローと引き直し [#step8_1]
 ''最初の[[ドロー]]では、[[グレード]]1と[[グレード]]2と[[グレード]]3をそれぞれ最低1枚ずつ''確保するようにしましょう。
 いずれかが足りなければ、[[グレード]]0や、複数ある[[グレード]]を一度だけの[[引き直し]]によって交換してしまうことができます。
 特に[[グレード]]0のカードには[[トリガーユニット]]も多いはずなので、これを引いていたらできる限り山札に戻してあげましょう。

 [[グレード]]1~3が最初から全て揃っていれば、先攻なら[[グレード]]2を、後攻なら[[グレード]]1を多く集めるようにしましょう。
 先攻だと[[ライド]]はできても[[アタック]]できないので次の[[ターン]]にさらにライドして使える[[グレード]]2を、後攻ならば[[アタック]]のために[[グレード]]1を集める、ということです。

 引き直しで[[グレード]]2や[[グレード]]3が来なくても落ち込むことはありません。
 [[グレード]]2は2回、[[グレード]]3は3回のドローフェイズの間に来れば大丈夫です。
 たとえ[[グレード]]0ばかりが[[手札]]に来ても、'''[[グレード]]0は最初のアタックに対する[[ガード]]に使うことが出来ます'''。
 [[グレード]]3まで[[ライド]]さえ出来れば、後のプレイングで取り返すことは十分可能です。

 しかし''[[グレード]]1の[[カード]]を[[ライド]]できないでいると何もできずに負けてしまうことさえあります''。
 そのため[[グレード]]1が[[手札]]に全く来ない場合は、たとえ他の[[グレード]]が揃っていても手札を全て交換してしまった方が安全と言えるでしょう。
 
***先攻の最初の[[ターン]] [#step8_2]
 '''先攻であれば1[[ターン]]目、最初のあなたのターン中はアタックができません。'''
 [[《湖の巫女 リアン》]]のような[[能力]]を発動できる[[カード]]や、[[《小さな賢者 マロン》]]や[[《鎧の化身 バー》]]のような相手の[[アタック]]を防ぎやすい[[パワー]]の高い[[カード]]を[[ライド]]することをオススメします。


 慣れてきたら、あえて[[パワー]]の低い[[カード]]を置くことも考えられます。
 [[カウンターブラスト]]の数を早めに確保できたり、また相手の[[ヒールトリガー]]の発動率を抑えることもできたり、他の[[カード]]を[[手札]]に温存できるなど利点は様々です。
 前述の[[《小さな賢者 マロン》]]や[[《鎧の化身 バー》]]は[[リアガード]]としてもとても優秀ですから、悩みどころですね。 
 一般に前半、''主に[[ダメージゾーン]]が3枚になるまでは[[ガード]]の必要が無い''という認識がありますから、[[グレード]]1の[[ライド]]にそれほど頓着する必要は無いと考える人も多いでしょう。 
 しかし、この後早々に多くの[[ダメージ]]を受けすぎると、それだけ負けに近づくということでもあるので注意しましょう。

***後攻の最初の[[ターン]] [#step8_4]
 '''後攻であれば2[[ターン]]目、つまり最初のあなたの[[ターン]]から[[アタック]]が可能'''です。
 あなたの[[ヴァンガード]]が相手の[[ヴァンガード]]より[[パワー]]が低くとも、構わず[[アタック]]してしまいましょう。
 後述する[[ドライブチェック]]で期待ができます。

**バトルのコツ([[アタック]]編) [#step9]
 [[ヴァンガード]]には相手[[ユニット]]より[[パワー]]が低い場合でも必ず[[アタック]]するようにしてください。 
 例え[[相手]]の[[ヴァンガード]]に[[ダメージ]]を与えたり、相手の[[リアガード]]を[[退却]]させることができなくとも、[[ドライブチェック]]によって[[手札]]をどんどん増やしていけます。
 運が良ければ[[トリガーユニット]]により都合良く[[アタック]]が通るかもしれません。

 ''[[アタック]]ではあなたは何も損しません。[[ヴァンガード]]が行った場合、得をすることもある''という点がポイントです。 

 [[ヒット]]を目指す場合、相手の[[ユニット]]の[[パワー]]+5000の数字で[[アタック]]出来るようにしてみましょう。
何故+5000なのかというと、これは[[ガード]]によって[[パワー]]値に追加できる[[シールド]]値は必ず5000または10000であり、また各種[[トリガーアイコン]]によって上昇する[[パワー]]値も5000…つまり相手側は%%%必ず5000刻みでパワーが上がる%%%からです。

 [[ロイヤルパラディン]][[デッキ]]での例を挙げて見ましょう。
-相手の[[ユニット]]の[[パワー]]が10000、例えば[[《ドラゴンナイト ネハーレン》]]がいるとしましょう。
-こちらは[[ヴァンガードサークル]]に[[パワー]]10000の[[《沈黙の騎士 ギャラティン》]]が、同じ縦列の[[後列]]には[[パワー]]5000の[[相手]]の[[《ふろうがる》]]がいるととしましょう。
--これによりこちらの[[パワー]]は15000となり、[[相手]]の[[グレード]]1、2及び[[ドロートリガー]]が持つ5000の[[シールド]]1枚では足りない数字となります。つまり[[ガード]]がされにくく、[[相手]]の[[ヴァンガード]]に[[ダメージ]]を与えやすくなるのです。
さらにこちらの[[パワー]]が相手の[[ユニット]]の[[パワー]]+10000以上に達すれば、既に引かれた[[トリガーユニット]]などが持つ[[シールド]]10000のでさえ防ぐことが出来なくなります。
--逆に、[[《ふろうがる》]]の前に[[《ブラスター・ブレード》]]などの[[パワー]]9000以下の[[ユニット]]を置くこと、これはできるだけ避けるべきでしょう。
 これではパワーは14000止まりとなり、相手ユニットの[[パワー]]が10000ならば、[[シールド]]5000の[[ガーディアン]]1枚で簡単に攻撃を防がれてしまうからです。

 今回の例では最も多いと思われる[[パワー]]10000の[[ユニット]]を仮想敵として説明しましたが、最近は[[パワー]]11000の[[ユニット]]も増えてきています。
 [[パワー]]11000の[[ユニット]]を使う[[デッキ]]と対戦するならば、合計[[パワー]]16000や合計[[パワー]]21000を作りやすい[[デッキ]]を作ってみると楽かもしれませんね。 

 総じて重要な事は、'''相手の[[ユニット]]の[[パワー]]+5000の倍数の[[パワー]]を意識する'''という事。 
 これは''ヴァンガードファイトの基本''と言っても良いでしょう。 

***[[アタック]]すべき対象は[[ヴァンガード]]?[[リアガード]]?  [#step9_1]
 基本的には[[ヴァンガード]]に[[アタック]]することを優先することが多いです。
 しかしながら相手の[[リアガード]]に[[アタック]]することが必要なこともたくさんあります。

 [[相手]]の手札が少ない時に[[リアガード]]へ[[アタック]]し、手数差・枚数差を確定づけて追い詰めていくのもよいでしょう。
 序盤から積極的に[[リアガード]]に[[アタック]]して[[相手]]の[[カード]]を消耗させ、自分への[[アタック]]回数を削りに行くという手も十分アリ。
 '''人によってどちらへ[[アタック]]するか傾向が分かれることも多く、ここにその人のプレイングスタイルが現れる'''といえます。

***[[ヴァンガード]]と[[リアガード]]どちらから[[アタック]]させるべき? [#step9_2]
 基本的には自分のデッキに入っている[[トリガーユニット]]と相談して決めましょう。
 [[【ノヴァグラップラー】]]のように[[スタンドトリガー]]を多く投入しているデッキでは、不発防止のために[[リアガード]]から[[アタック]]させるとよいでしょう。
 逆に、[[スタンドトリガー]]を採用していないデッキでは[[ヴァンガード]]から[[アタック]]させたほうが良い場合が多いです。

 なお、4種の[[トリガーユニット]]を満遍なく投入しているデッキでは[[リアガード]]→[[ヴァンガード]]→[[リアガード]]の順に攻撃させると無駄がありません。
 このデッキの場合、終盤は[[山札]]にどの[[トリガーアイコン]]を持つ[[カード]]が何枚残っているかを考えて攻撃させる順番を決めることが大切になってきます。

***リアガードをコールする時のコツ [#step9_3]
 最初に述べた通り、[[ヴァンガード]]において[[アタック]]する事で損する事は基本的にありません。こうなると[[アタック]]は行える時にできるだけたくさん行った方が得、という事になります。

 しかし'''実際はそうではありません。'''これも先に述べられましたが[[アタック]]によって[[相手]]の[[ヴァンガード]]に[[ダメージ]]を与えるということは、%%%[[相手]]の[[カウンターブラスト]]の[[コスト]]を与えること%%%にもなります。
 そして無闇に[[リアガード]]を増やす事はそれだけ[[手札]]の[[ガード]]に使える[[ユニット]]が少なくなります。

で は何を基準にすれば良いのかというと、これは'''「[[アタック]]の質と量」'''を意識すると良いでしょう。
 「量」というのは文字通り、[[アタック]]の回数を確保する事です。前列[[リアガード]]への[[コール]]で通常は3回まで増やせます。
 当然、[[相手]][[ユニット]]に[[アタック]]が届かない低い[[パワー]]の[[ユニット]]では意味がありません。なので「質」として高い[[パワー]]の[[ユニット]]も優先しましょう。

 低い[[パワー]]の[[ユニット]]の[[アタック]]を有効化するには[[ブースト]]や[[能力]]で[[パワー]]を補うしかありません。
しかし[[ブースト]]要員を[[手札]]から[[コール]]すれば[[ガード]]する為の[[ユニット]]が少なくなりますし、[[カウンターブラスト]]等を使って質と量を補おうとすると同じ[[コスト]]が必要な他の[[能力]]を使いにくくなります。
 ではどうするかというと、'''[[アタック]]や[[ブースト]]を行うとき、または[[アタック]]が[[ヒット]]した時に使える[[自動能力]]'''を持った[[ユニット]]を優先して使っていくことで、労せずに「質」を確保できるようになってくるでしょう。

 先ほど[[カウンターブラスト]]の[[コスト]]を[[相手]]に与える事はデメリットになりうると述べましたが、それならばこちらが先に[[能力]]を使って得をしよう、という考え方です。
 [[アタック]]が[[ヒット]]して先に能力の恩恵を得ておけば、[[相手]]に[[カウンターブラスト]][[能力]]を使われてもこちらが損するだけという事態にはなりにくいですし、[[相手]]が[[ガード]]すればそれはそれで[[相手]]の[[手札]]を吹っ飛ばす事になります。

 このように''[[リアガード]]を[[コール]]する時は、自分が消費した[[手札]]と、それによって「得」るものが見合うかどうか''…常に天秤にかけるように心がけましょう。

**バトルのコツ(ガード編) [#step10]
***はじめに [#step10_1]
 '''[[ガード]]はこのゲームにおける最重要プレイングと言っても過言ではありません。'''

 特に[[相手]][[ヴァンガード]]に対する[[ガード]]はシビアになります。
 ギリギリの[[ガード]]は[[トリガー>トリガーアイコン]][[効果]]によって突破されてしまう恐れがあります。
 かといって無駄な[[ガード]]をする事は、その後の守りに使える[[カード]]が減る事はもちろん、次のターンでの攻撃の幅まで狭めてしまいます。

 また、早い段階で[[ダメージ]]を受け過ぎると、終盤になって高い[[パワー]]の[[アタック]]をされた時にノーガードでやり過ごす事ができずに終わってしまいます。
 一方で序盤から守り過ぎると、[[カウンターブラスト]]や[[リミットブレイク]]等に必要な[[ダメージゾーン]]の枚数を確保できず、満足な攻撃が難しくなります。

 ''どんな選択をするにしてもリスクがあり、一方でメリットがあります。''
 それらを十分に把握した上で、自分で判断して[[ガード]]を行う事が、上達へのコツです。

***序盤 [#step10_2]
 基本的に'''序盤の[[アタック]]を[[ガード]]するメリットはありません'''。
何故なら[[ファーストヴァンガード]]の[[能力]]の多くが[[カウンターブラスト]](ダメージゾーンの表のカードが1枚以上必要)である場合がほとんどで、その後の戦術の起点となっている場合もあります。
 また、互いに十分な[[手札]]が確保できていない序盤では[[リアガード]]を展開する事もあまりなく、[[ドライブチェック]]&[[ファーストヴァンガード]]による[[ブースト]]付きである[[ヴァンガード]]の[[アタック]]である場合がほとんど。
 [[手札]]一枚の最高シールド値である10000でも安全に[[ガード]]できる場合は非常に少なく、仮に条件が整っていたとしても、前述した[[コスト]]面からみるとむしろ1[[ダメージ]]だけは受けておきたい場面がある程です。

 ただし、一部[[【ダークイレギュラーズ】]]等、一部の[[デッキ]]では終盤になると[[守護者]]を使わないと[[ガード]]が難しくなる程に[[パワー]]が上昇する[[デッキ]]があります。そういう場合はあえて序盤から積極的に[[ガード]]を行い、安全マージンを取っておく作戦もあります。

 最近では[[Gユニット]]の登場により、どんな[[デッキ]]でも終盤でずば抜けて高い[[パワー]]を発揮してくるようになりました。
そうなったことで、序盤から[[ガード]]をする戦法はどんな[[デッキ]]が相手でも有効といえるようにもなっています。

 また、[[【アクアフォース】]]等、一部の[[デッキ]]では序盤から積極的に展開して[[ダメージゾーン]]の早期蓄積を狙ってくる場合がありますが、その際の対応は自分の[[手札]]状況によります。
 後の[[ターン]]に[[カウンターブラスト]]を使って倍返しできるなら[[ガード]]をしない方が良いですが、逆に反撃が難しかったりした場合はできる限り[[ガード]]すると良いでしょう。

***中盤以降 [#step10_3]
 [[ダメージゾーン]]の枚数が3~5枚となってくる頃です。 
 [[クリティカルトリガー]]によって敗北する可能性が出てくる為、そろそろ[[ガード]]を意識しなくてはいけません。後述する[[インターセプト]]の考慮も必要となるでしょう。

 単純に考えて、自分の[[パワー]]が[[相手]]の[[パワー]]より1でも高ければ[[ガード]]が成功するので[[シールド]]の数値はギリギリにしたいところです。
 しかしながら相手のアタックしている[[ユニット]]が[[ヴァンガード]]である場合は別です。[[ドライブチェック]]で[[トリガーユニット]]がでた場合のことを考慮するとそうはいきません。

[[ヒット]]させたくない場合は、相手[[ユニット]]の[[パワー]]に加え[[トリガー>トリガーアイコン]][[効果]]による[[パワー]]上昇を見越した上で[[ガード]]しないといけません。[[パワー]]が並ぶと[[アタック]]が[[ヒット]]してしまいます。

 それを踏まえると[[相手]]の[[ヴァンガード]]が[[グレード]]3以上の[[ユニット]]である時はさらに注意が必要です。ここまで来ると[[ツインドライブ!!]]や[[トリプルドライブ!!!]]によって[[ドライブチェック]]で[[トリガーユニット]]が出る可能性がぐんと高くなってしまうので、
 「1[[ダメージ]]までなら耐えられる…!」と思っていたところに[[パワー]]の増加で逆転やら[[クリティカルトリガー]]で終了、なんてことはザラに起こるようになってきます。

 しかしながら[[トリガーユニット]]がでるを見越して余分に[[シールド]]を使ったが、相手の[[ヴァンガード]]の[[ドライブチェック]]で[[トリガーユニット]]をでず無駄になってしまった、なんていうこともありえます。
 ……実際のところ、これらは運が大きく絡んでくるのでどうしようもないことが多いです。
 確実に勝てるはずの勝負で負けてしまった、なんていうことが無い程度にできれば上出来と言えるのかもしれません。

 相手の''[[グレード]]3以上の[[ヴァンガード]]の攻撃を通したくないときには、後述する『[[ドライブチェック]]で[[トリガーユニット]]が2枚以上出ないと突破されない[[ガード]]』をする事が効果的''です。
 こうした場合、もし相手の[[ヴァンガード]]の[[ドライブチェック]]で[[トリガーユニット]]が出ても他の[[リアガード]]に[[パワー]]を追加させることがほとんどです。
 何故ならもし2枚目が[[トリガーユニット]]でなかった場合、[[トリガー>トリガーアイコン]][[効果]]で[[ヴァンガード]]に[[パワー]]+5000のを与えても無駄になるので、残っている[[リアガード]]にパワーや[[クリティカル]]の増加効果を回しておくわけです。
 しかしそうなるとその[[リアガード]]のパワーの増加も脅威になるはずです。もしも[[クリティカル]]の増加が付いたなら、是が非でもそれを[[ガード]]しなければいけないでしょう。
 [[完全ガード]][[能力]]等、[[ガーディアン]]として有用な[[能力]]を持つ[[カード]]を手札に確保しておくなど、後のアタックもしっかりと[[ガード]]できるようにしておきましょう。

 アタックが通ることに賭けて[[ヴァンガード]]に[[パワー]]を追加する人もいますが、2枚連続で[[トリガーユニット]]がでる確率はそこまで高いとは言えないでしょう。
 万が一、もしこれが当たってしまった場合、自分は運がなかったと諦め勝負に出た相手を称えましょう。

 ちなみに、以上の「[[トリガー>トリガーアイコン]][[効果]]を付与する対象」の話は、自分が攻める時にも役立ちます。考え、覚えておくと良いでしょう。

***ヴァンガードに対するガードの目安 [#step10_4]
 [[ドライブチェック]]付きの[[ヴァンガード]]の[[アタック]]は非常に厄介ですが、ここを最小限の[[ガード]]で抑える事ができれば、勝利にグッと近づきます。
 そこでガードする際の目安として、各[[ガード]]の支払い方の特徴を解説します。

:[[トリガーユニット]]が1枚出ただけで突破される[[ガード]](+1000~+5000)|
成功すれば文字通り最低限の[[シールド]]消費で済む、理論上における最高の[[ガード]]と言えます。
しかしその分リスクは高く、失敗すると[[ダメージ]]に加え[[手札]]1枚も失う[[ディスアドバンテージ]]を負います。
一応、[[パワー]]が[[リアガード]]に渡されない為、[[ダメージチェック]]で[[トリガーユニット]]が出れば追撃をかなり楽に抑えられる働きもありますが、逆に[[ツインドライブ!!]]や[[トリプルドライブ!!!]]で[[トリガーユニット]]が2枚以上出て、こちらの[[ダメージチェック]]で[[トリガーユニット]]が出なかったらかなり悲惨な事になります。
基本的には『[[トリガーユニット]]がでてしまったらどの道負け』という状況に陥らなければ、この手には出ない方が無難でしょう。


:[[トリガーユニット]]が二枚出ないと突破されない[[ガード]](+6000~+10000)|
 一番ポピュラーな[[ガード]]方法、いわゆる定石。
 [[相手]][[リアガード]]に[[スタンド]]している[[ユニット]]がいると、多くの場合リスクを避けて[[相手]]は[[トリガー>トリガーアイコン]]効果を無駄にしないようにそちらに振り分けるので、比較的低リスクで防御に成功できます。
 しかし[[ツインドライブ!!]]の1枚目で[[トリガーユニット]]が出た際、突破を狙ってくるファイターもいるので過信は禁物。
 また[[相手]]を追い込んでいたり、[[ヴァンガード]]の[[アタック]]順が最後だった場合等、''[[相手]]にとって『[[ガード]]突破するしか勝機はない』状況''だったケースにおいては、[[シールド]]値を少しでも節約しようとしこの[[ガード]]を行い、突破されて敗北してしまった場合、それは運が悪かったのではなくあなたの慢心が招いた結果となってしまいます。
 やりやすい[[ガード]]ですが、状況をきちんと見極めた上で使いましょう。

:[[トリガーユニット]]が2枚出ても突破されない[[ガード]](+11000~)|
 [[守護者]]を用いない中では最も安全な[[ガード]]方法。
 [[《フレアウィップ・ドラゴン》]]等、一部例外を除けばほぼ確実に守れるものの、その分[[シールド]]消費は激しく、高[[パワー]][[アタック]]に対してもそもそも実行する事が難しいです。
 普段のファイトではよほど[[手札]]に余裕があるか、敗北の可能性が高くない限り行われない事がほとんどですが、ノックアウトトーナメント式の大会等、どうしても負けられない場合は安全策として早い段階でこれを行うケースも見られます。

:[[守護者]]を用いた[[ガード]](手札2枚、または、1枚+カウンターブラスト(1)枚のどちらか)|
 デッキ内合計枚数に制限のある[[守護者]]には、大別すると2種類のタイプが存在しています。
-1つ目は一般的に'''[[完全ガード]]'''と呼ばれるタイプ。'''[[手札]]消費2枚でどんな高[[パワー]]でも無効化'''できる為、非常に便利です。
[[ヒット]]した時に[[誘発]]する[[能力]]持ちと高[[パワー]]が両立している事が多く、確実に止めたい[[ヴァンガード]]の[[アタック]]に対しては、もっとも安全かつ[[コスト]]効率の良い防御手段といえます。
ただし場合によっては[[ヴァンガード]]の[[アタック]]を『[[トリガーユニット]]2枚で突破となる[[ガード]]』⇒[[トリガー>トリガーアイコン]]効果が割り振られた[[リアガード]]の[[アタック]]に[[守護者]]を使用した方が、総[[シールド]]値の消費が抑えられる場合がある為、安易に使用せずきちんと計算してから使いましょう。
-そして2つ目は[[クインテットウォール]]と呼ばれるタイプ。
[[カウンターブラスト]](1を支払い、山札の上から5枚を[[ガーディアンサークル]]にコールします。
[[完全ガード]]と比べた場合の利点として、[[手札]]の消費が半分で高い防御値を得られ、[[手札]]を増やしにくい[[デッキ]]や[[グレード]]3を積極的にフィールドに出したい[[デッキ]]では心強いです。
ただ弱点も多く、[[シールド]]の増加量が安定しない事から一部の強力な攻撃を[[ガード]]しきれなかったり、[[カウンターブラスト]]の消費が惜しい[[デッキ]]でコスト競合が起きたり、山札を一気に消費することから[[デッキアウト]]が早くなるなど、基本的に[[完全ガード]]ほど扱いやすいものでは無いと考えられています。

***トリガーを期待したガード [#step10_5]
-相手側は[[グレード]]3/[[パワー]]11000の[[ヴァンガード]]で、[[パワー]]11000の[[リアガード]]が前列に2枚従えており、合計3枚の[[ユニット]]がいたとしましょう。 
-あなたは[[パワー]]11000の[[ヴァンガード]]で、[[リアガードサークル]]には誰もおらず、手札に[[シールド]]5000を持つ[[パワー]]9000の[[ユニット]]が1枚、[[ダメージゾーン]]は4枚となっています。

 さて、今が相手の[[ターン]]であり、相手は[[リアガード]]→[[リアガード]]→[[ヴァンガード]]の順で[[アタック]]させてきたとしましょう。
 そして相手はこの[[ターン]]で勝負を決めようとしています。あなたはどのようにやり過ごしますか?


 慣れないうちは[[ドライブチェック]]のない1番目の[[リアガード]]に対して[[ガード]]をしてしまいがちです。
 しかしそれでは2番目の[[リアガード]]や3番目の相手[[ヴァンガード]]の[[アタック]]を防げなくなるので、2[[ダメージ]]を受けて敗北するでしょう。つまりは悪手です。
 もちろん状況次第では最先手の[[リアガード]]の[[アタック]]を確実に防ぐことも大切ですが、この状況では確実に事態は好転しません。
では、どうすれば良いのでしょうか? 

 ''実はこの状況、あなたはほぼ「詰み」''状態。要するに既に実質ファイトに負けているのが確定しています。
といっても、諦めるのはまだ早いです。[[ダメージチェック]]で[[トリガーユニット]]が出るかどうかに最後のチャンスが残されています。

 1番目の[[ユニット]]の[[アタック]]を受け[[ダメージゾーン]]が5枚となった時に[[ダメージチェック]]によって何らかの[[トリガーユニット]]が出た場合、あなたの[[ヴァンガード]]に[[パワー]]+5000が与えられた[[パワー]]16000になります。守りが容易になるのがわかるでしょうか?
 運良くこれが当たれば、相手は2枚目のリアガードではアタックできなくなり、[[ヴァンガード]]も[[ドライブチェック]]から[[トリガーユニット]]が出なければ[[アタック]]が[[ヒット]]しなくなります。
 そしてこちらは[[カード]]を[[ガード]]に使わず、次のあなたの[[ターン]]にてその[[ユニット]]を反撃に使うことができるようになるかも知れません。

 「[[トリガーユニット]]が出ることに期待するなんて、運任せじゃないか」と思うかも知れません。
 ですがその認識はヴァンガードでは誤りです。「運すらも戦略とするゲーム」、それがヴァンガードです。
 はじめのうちは[[トリガーユニット]]に振り回されても、'''[[トリガーユニット]]の有無を考えたプレイングができた時、運は味方になってくれます。'''
 もちろん[[トリガーユニット]]が出るどうかは16/50前後の運が絡むので安定はしないものの、状況次第では[[ダメージチェック]]で残った[[トリガーユニット]]に期待することも必要となるでしょう。

***インターセプトについて  [#step10_6]
 [[グレード]]2の[[カード]]は特有の[[スキルアイコン]]として、前列[[リアガード]]として場に出た状態からそのまま[[ガーディアン]]として[[ガード]]に出すことができます。これを[[インターセプト]]といいます。
 アタック回数を犠牲にすることになるので多用はできませんが、[[アタック]]にも[[ガード]]にも臨機応変に使えるため、次のターンに使いたい[[手札]]の損失を抑えられるのは非常に大きいです。
 特に、ここ一番の窮地では攻防一体の戦力を発揮してくれることもあります。

 前列に[[グレード]]2[[ユニット]]を置いており、かつ手札に[[シールド]]を持たない[[グレード]]3の[[ユニット]]が余っているのであれば、思い切って[[インターセプト]]を使ってみましょう。
 こうして空いた前列に次の[[ターン]]で[[グレード]]3[[ユニット]]を呼び込むことで、戦力を立て直すことが出来る筈です。

 インターセプトの使用はある程度[[リアガードサークル]]が空いている方が都合の良い[[クラン]]の場合で特に有効です。
 [[スペリオルコール]]を得意とする[[ロイヤルパラディン]]、[[シャドウパラディン]]、[[ゴールドパラディン]]、[[むらくも]]、[[ネオネクタール]]などを使う場合に重要なスキルになるので覚えておきましょう。
 [[リアガードサークル]]に登場した瞬間に発動する効果を、効率よく使用する為にも活用できます。

**デッキを作ろう(中級編) [#step11]
 ある程度ファイトに慣れてきたら、デッキ内容を変えてみましょう。
 何度もファイトしているうちに「このカードとこのカード相性悪いなぁ…」や「こんなときにこのカードがあったら…」などと思うことが必ずあります。
 それらを参考にし、より強いデッキを作っていきましょう。

***コストについて [#step11_1]
 ヴァンガードには[[コスト]]という概念があります。
 [[カード]]の[[効果]]を使用するために消費するものの総称で、よく見かけるものに[[カウンターブラスト]]と[[ソウルブラスト]]の二種があります。(ほかにも 色々ありますがちょっと難しいので割愛)

 [[カウンターブラスト]]は受けたダメージを裏返すことでコストとする種類のことです。 
 カードファイト!! ヴァンガードはダメージゾーンが6枚になった時点で負けになってしまうので、実質使用できる[[カウンターブラスト]]は5枚分です。 
 (ただし表裏問わずダメージゾーンの[[カード]]をドロップできる[[ヒールトリガー]]を持っていたり、コストに使ったダメージゾーンの裏のカードを表にする能力を持つカードもあります。)
 そのため、カウンターブラストを使用するカードを多く採用しすぎると効果を発動できない、[[ヴァンガード]]が機能停止するというような事態が発生します。
 特に強力な能力をもっているユニットほどパワーが低くなる傾向があり、要求するシールド値も下がることが多いです。
 コストを最大限利用してファイトしていくのが一般的でしょう。

 [[ソウルブラスト]]はヴァンガードの下に重ねられているカード「[[ソウル]]」をドロップゾーンに置くことでコストとする種類のことです。
 [[ソウル]]は順当にグレード3にまでライドしていれば3枚しかなく、発動回数はかなり限られます。([[先駆]]などがあれば更に少なくなります)
 そのため[[ソウルブラスト]]をコストにするカードを多く採用する場合、別の手段で[[ソウル]]を確保するのが定石となります。

 コスト確保と消費のバランスを考えた上でデッキ内容を構築してください。 
 ある程度は机上で考えることができますが、何度もファイトすることでバランスを調整するのが良いでしょう。

***パワーラインを考えてみよう [#step11_2]
 ヴァンガードの場合、アタックしている前列とそれをブーストしている後列のユニットのパワー合計をアタックの強さとして数値化します。
 これを一般的に[[パワー]][[ライン]](または[[ライン]])といいます。(俗称ですので通じないこともあります)

 現在ほぼ全クランにパワー11000のグレード3が存在するので、これを基準とするのが一般的です。
 その場合、パワーラインを16000以上にすることで相手に要求するシールド値が10000となり、効果的なアタックを行うことができます。
 逆にパワーラインが15000以下だと相手に要求するシールド値が5000となり、効果的なアタックを行うことができません。

 具体的な例で考えてみましょう。[[《真理の騎士 ゴードン》]]のパワーは8000です。
 このカードを多く使っていきたい場合、パワーラインを16000以上にするためにはブーストするユニットのパワーも8000以上にする必要があります。
となるとグレード1ではパワーが8000以上になることができる[[《小さな賢者 マロン》]]や[[《といぷがる》]]などを多く採用する、という一つの方針ができます。
 逆にパワーの高くなる可能性を持つ[[《忠義の騎士 ベディヴィア》]]を多く採用できるのならば、パワーの低い[[《みるびる》]]のようなカードを多く採用しても問題がありません。

 '''効率的にシールド値を払わせるように'''採用、配置する癖をつけましょう。

***同じカードをできるだけ多く、そして必要な数だけ入れよう [#step11_3]
 このゲームには様々な[[能力]]を持つ[[カード]]達がいます。
 そんな色んな[[能力]]を持つカードをできるだけ多く入れれば対応力のある強力な[[デッキ]]を作れると思うかもしれませんが、そういう[[デッキ]]は得てして使いにくい傾向があります。

 先ほど[[コスト]]の項でも触れましたが、[[カウンターブラスト]]等の[[コスト]]には限りがあります。
 様々な[[能力]]が使えると確かに便利ですが、[[コスト]]に限りがある以上''絶対に全ての[[能力]]を使用できるはずがありません''し、少ないカードを必要な場面で引き当てる事もまず不可能です。
 例えば[[カウンターブラスト]](2)の[[能力]]の[[カード]]を4枚入れたとしても全て使い切るには[[カウンターブラスト]](8)もの[[コスト]]が必要になりますが、普通に考えて使い切れるはずがありません。
 そしてそういった能力は[[ヴァンガードサークル]]でしか使えないものも多いため、1枚以外全て無駄になるのがほとんどです。

 そういった場合、特定のカードを多めにした方が単純に目当てのカードが引きやすくなり、安定したファイトがしやすくなります。
 また自分が本当に使いたい[[能力]]とは別に、[[コスト]]の[[手札交換]]や、[[ドロー]]・[[サーチ]]といった補助的な[[能力]]を持つカードを入れて、%%%目当てのカードが少なくても引き当てやすい状況を作る%%%と良いでしょう。
 '''自分がやりたいこと・勝利への道をしっかり考え、'''必要なカードを必要なだけ入れつつ、''それを実現する為の工夫''をする事を心掛けましょう。

**関連リンク [#link]
[[用語集]]