#author("2021-08-31T21:36:34+09:00","","")
#author("2021-10-27T21:48:35+09:00","","")
*始めたばかりの人たちへ [#top]

**レギュレーションを決めよう [#step1]
 公式大会のレギュレーションの基本は、1つの[[クラン]]の[[カード]]で統一された[[クランファイト]]です。
 [V]アイコンの付いた[[カード]]だけが使用できる[[スタンダード]]とおおよそ全ての[[カード]]を使用できる[[プレミアムスタンダード]]があり、初心者には覚える[[カード]]の少なく、高価になりやすい[[Gユニット]]の無い、[[スタンダード]]の方がオススメです。
 公式大会のレギュレーションの基本は、1つの[[クラン]]や[[国家]]の[[カード]]で統一された[[クランファイト]]です。
 [D]アイコンの付いた比較的新しい[[カード]]だけが使用できる[[スタンダード]]、[V]アイコンの付いたやや古いシリーズの[[カード]]だけが使用できる[[Vスタンダード]]とおおよそ全ての[[カード]]を使用できる[[プレミアムスタンダード]]があります。
 初心者には覚える[[カード]]の種類が少なく、カードの入手も容易な[[スタンダード]]がオススメです。
 以降は[[スタンダード]]を前提に話を進めていきます。

**[[デッキ]]を作ろう [#step2]
 まずカードファイトを始めるには[[デッキ]]が必要です。

 最初は[[スタンダード]]向けの[[トライアルデッキ>カードリスト#v_td]]といった、500~1300円程度で手に入る既に完成された[[構築済みデッキ]]を入手して始めるといいでしょう。
 収録されている[[グレード]]3の[[カード]]は全て[[イマジナリーギフトアイコン]]を持っているので最低限以上の性能を持つ他、[[カード]]の他にプレイマットやファーストガイド、対応する[[ギフトマーカー]]が同梱されているので、ある程度は遊べます。
 3種類あるクランタイプの中でもバランス型とされている「[[フォース]]」に該当する[[クラン]]は、[[グレード]]2以上の[[カード]]が持つ[[元々のパワー]]が他のクランタイプのものよりも高い場合があり、比較的扱いやすい[[カード]]が多い傾向にあります。
 最初は333円から手に入る[[スタートデッキ>カードリスト#d_td]]や各種[[トライアルデッキ>カードリスト#d_ttd]]といった、既に完成された[[構築済みデッキ]]を入手して始めるといいでしょう。
 プレイシートやファーストガイドが同梱されているほか、[[デッキ]]を組む際に必要となるトリガーユニットが16枚揃っており、これをベースに[[デッキ]]を改造していくのがおすすめです。
 

 もちろん、使いたい[[クラン]]や組み合わせたい[[カード]]を集めたり、少ない予算で満足のいく構築ができる[[デッキ]]を選ぶのも手です。
 もちろん、イラストなどにこだわってゼロから組み合わせたい[[カード]]を集めたり、少ない予算で満足のいく構築ができる[[デッキ]]を選ぶのも手です。

**[[デッキ]]のコンセプトを決めよう [#step3]
 自分で[[デッキ]]を作る場合、適当に[[カード]]を入れるだけではうまくいきません。

 まずは切り札となる[[カード]]を選び、それをサポートする[[カード]]から[[デッキ]]を作ってみましょう。
 例えば[[ロイヤルパラディン]]で、[[ソウルブラスト]](5)を[[コスト]]に持つ[[《ソウルセイバー・ドラゴン》(フォース)]]を主軸としたい場合は、[[ソウルチャージ]]を行える[[《ぽーんがる》(Vシリーズ)]]や、切り札が[[カウンターブラスト]]を使用しない事を利用して[[《ハイドッグブリーダー アカネ》(Vシリーズ)]]を採用する等のプランがある程度見えてくるはずです。
 その際はライドラインと呼ばれる[[デッキ]]の主軸になる[[カード]]群から一つを選ぶとわかりやすいです。
 
 例えばドラゴンエンパイアの[[《砂塵の重砲 ユージン》]]は能力のコストに[[ソウルブラスト]](5)と[[リアガード]]2体の[[レスト]]を要求します。
 通常だと重いコストですが、ライドラインの[[《砂塵の銃撃 ナイジェル》]]、[[《砂塵の凶弾 ランドール》]]と順に[[ライド]]していくことで、ユージンの登場時にはソウルが5枚になるようにデザインされています。
 さらにユージンをサポートするカードとして[[《砂塵の榴砲 ダスティン》]]のように、ライドラインの特定のヴァンガードを参照するものもあります。デッキを組む際には探してみましょう。

 慣れない内は複雑な[[能力]]を持つ事も多い[[VR]]の[[カード]]より、シンプルな[[能力]]を持つ[[RRR]]や[[RR]]の[[カード]]辺りを切り札に据えるのもいいかもしれません。
 [[レアリティ]]と強さは比例すると限らないので縛られないことが大切です。

***[[グレード]]のバランスを考えよう [#step4]
 [[デッキ]]作りで最も難しい課題の1つです。
 このゲームは基本的にお互いの[[ヴァンガード]]の[[グレード]]を[[ライド]]によって上位の[[グレード]]を高めていき、[[グレード]]3にしていく事を基本としています。
 このゲームは基本的にお互いの[[ヴァンガード]]を[[ライド]]によって上位の[[グレード]]へ高めていき、[[グレード]]3にしていく事を基本としています。

 仮に[[ライド]]し損ねると、[[相手]]の方が先に強力な[[能力]]を利用できたり、[[ツインドライブ!!]]が遅れてしまったりしてしまいます。これを俗に[[ライド事故]]等と言われます。
 その為には適切な[[グレード]]のバランスが必要となります。
 現在のスタンダードでは[[ライドデッキ]]から1ターンごとに確実に上位の[[グレード]]に[[ライド]]できますが、高い[[パワー]]を持つ[[グレード]]3の[[カード]]ばかり入れればいいかというとそうではありません。

 特別な事情が無ければ、[[トライアルデッキ>カードリスト#v_td]]の説明にもあるように[[グレード]]0を17枚([[トリガーユニット]]16枚+[[ファーストヴァンガード]]用の[[ノーマルユニット]]1枚)、[[グレード]]1を14枚、[[グレード]]2を11枚、[[グレード]]3を8枚を目安に[[グレード]]配分をしてみましょう。
 特別な事情が無ければ、[[グレード]]0を17枚([[トリガーユニット]]16枚+[[ファーストヴァンガード]]用の[[ノーマルユニット]]1枚)、[[グレード]]1を14枚、[[グレード]]2を11枚、[[グレード]]3を8枚を目安に[[グレード]]配分をしてみましょう。

 [[Gアシスト>ドローフェイズ#g_assist_step]]を行えば、[[ライド事故]]は回避しやすくなりますが、[[ディスアドバンテージ]]や[[手札]]の[[公開]]といったデメリットが多いので、基本的には行わずにゲームを進める様にしたいです。

 ただし、[[ライド事故]]の増加と引き換えに、
 ・[[再ライド]]を前提とする[[能力]]の都合で[[グレード]]3を多く採用する。
 ・[[ネオネクタール]]の様に[[後列]]の[[リアガード]]を[[トークン]]で揃えやすい[[デッキ]]では[[グレード]]1の[[カード]]を減らす。
 ・[[《時空竜騎 ロストレジェンド》]]を主軸とする[[ギアクロニクル]]の様に[[グレード]]4の[[カード]]を採用する。
 といった構築も存在しますが、慣れない内はその様な難しい配分となる[[デッキ]]は避けた方が無難でしょう。


***[[パワー]]の高い[[カード]]を入れよう [#step5]

 単純に[[パワー]]の高い[[ユニット]]は、[[アタック]]が[[相手]]の[[ユニット]]に[[ヒット]]しやすくなり、[[相手]]の[[ユニット]]の[[アタック]]も[[ガード]]しやすくなる事から、ゲーム中では[[パワー]]の比重が大きい傾向にあります。
 単純に[[パワー]]の高い[[ユニット]]は、[[アタック]]が[[相手]]の[[ユニット]]に[[ヒット]]しやすくなり、[[相手]]の[[ユニット]]の[[アタック]]も[[ヒット]]しにくくなることから、ゲーム中では[[パワー]]の比重が大きい傾向にあります。

 ただし、[[元々のパワー]]が高い代わりに[[シールド]]の無い[[カード]]もあるので注意しましょう。こういった[[カード]]は使い勝手が悪いので、慣れない内は採用しない方が無難です。
 ただし、[[グレード]]3のカードやオーダーはゲームへの影響が高い代わりに[[シールド]]がありません。こういった[[カード]]は多すぎると使い勝手が悪いので、慣れない内は10枚を超えない程度にするのが無難です。

 クランタイプが「[[フォース]]」に分類されている[[クラン]]はクランタイプが「[[アクセル]]」や「[[プロテクト]]」に分類されている[[クラン]]よりも、[[グレード]]2以上の[[カード]]の[[元々のパワー]]が高めとなっています。
 例を挙げると、
 ・クランタイプが「[[アクセル]]」や「[[プロテクト]]」の[[クラン]]の[[グレード]]2の[[ユニット]]が[[グレード]]1の[[ユニット]]に[[ブースト]]された場合の[[パワー]]の合計は多くの場合は17000になるので、それらがクランタイプが「[[フォース]]」の[[クラン]]の[[グレード]]3の[[ユニット]]に[[アタック]]した場合、[[アタック]]された側は[[ガーディアンサークル]]に[[シールド]]5000以上を持つ[[ユニット]]を1枚置くだけで[[アタック]]の[[ヒット]]を防ぐことができます。
 ・クランタイプが「[[フォース]]」の[[クラン]]の[[グレード]]2の[[ユニット]]が[[グレード]]1の[[ユニット]]に[[ブースト]]された場合の[[パワー]]の合計は多くの場合は18000になるので、それらがクランタイプが同じく「[[フォース]]」の[[クラン]]の[[グレード]]3の[[ユニット]]に[[アタック]]した場合、[[アタック]]された側は[[アタック]]の[[ヒット]]を防ぐためには[[ガーディアンサークル]]に[[シールド]]の合計が10000以上になるように[[ユニット]]1枚以上を置く必要があります。
 等、クランタイプが「[[フォース]]」である[[クラン]]は比較的どのクランタイプの[[デッキ]]にも[[バトル]]においては安定して優位に立ち回りやすい利点があります。

 
**ファイトしてみよう [#step6]
 デッキが完成したら、実際にファイトしてみましょう!
 カードゲームをやる上でも、何よりも重要なものは経験です。
 誰でも最初は初心者ですが、ファイトの数をこなしていくうちにコツを掴み、戦術を考え、強くなっていくのです。

 もしもあなたが「もっと勝てるようになりたい」と思っているならば、下に書いてある「バトルのコツ」に目を通しておきましょう。
 その多くはファイトの数をこなせば必然的に身に付いてくるでしょうが、色々な経験者の視点から書かれているものなので意外なことに気がつくかもしれません。

**バトルのコツ(プレイング編) [#step7]
***ドローと引き直し [#step8_1]
 ''最初の[[ドロー]]では、[[グレード]]1と[[グレード]]2と[[グレード]]3をそれぞれ最低1枚ずつ''確保するようにしましょう。
 いずれかが足りなければ、[[グレード]]0や、複数ある[[グレード]]を一度だけの[[引き直し]]によって交換してしまうことができます。
 特に[[グレード]]0のカードには[[トリガーユニット]]も多いはずなので、これを引いていたらできる限り山札に戻してあげましょう。

 [[グレード]]1~3が最初から全て揃っていれば、先攻なら[[グレード]]2を、後攻なら[[グレード]]1を多く集めるようにしましょう。
 先攻だと[[ライド]]はできても[[アタック]]できないので次の[[ターン]]にさらにライドして使える[[グレード]]2を、後攻ならば[[アタック]]のために[[グレード]]1を集める、ということです。

 引き直しで[[グレード]]2や[[グレード]]3が来なくても落ち込むことはありません。
 [[グレード]]2は2回、[[グレード]]3は3回のドローフェイズや[[ドライブチェック]]間に来れば大丈夫です。
 たとえ[[グレード]]0ばかりが[[手札]]に来ても、'''[[グレード]]0は最初のアタックに対する[[ガード]]に使うことが出来ます'''。
 [[グレード]]3まで[[ライド]]さえ出来れば、後のプレイングで取り返すことは十分可能です。

 しかし''[[グレード]]1の[[カード]]を[[ライド]]できないでいると何もできずに負けてしまうことさえあります''。
 そのため[[グレード]]1が[[手札]]に全く来ない場合は、たとえ他の[[グレード]]が揃っていても手札を全て交換してしまった方が安全と言えるかもしれません。
 
***先攻の最初の[[ターン]] [#step9_2]
 '''先攻であれば1[[ターン]]目、最初のあなたのターン中はアタックができません。'''
 [[《伊達男 ロマリオ》(Vシリーズ)]]や[[《サークル・メイガス》(Vシリーズ)]]の様に[[ライド]]されることで[[誘発]]する[[能力]]を持つ[[カード]]や[[《ファルファッレ・メイガス》]]の様に[[ヴァンガードサークル]]でも[[能力]]を利用できる[[カード]]の他、[[《デスアーミー・ガイ》(Vシリーズ)]]のような相手の[[アタック]]を防ぎやすい[[パワー]]の高い[[カード]]を[[ライド]]することをオススメします。

 一般に前半、主に[[ダメージゾーン]]が3枚になるまでは[[ガード]]は控え目にするべき、という認識がありますから、[[グレード]]1の[[ライド]]にそれほど頓着する必要は無いと考える人も多いでしょう。 
 しかし、この後早々に多くの[[ダメージ]]を受けすぎると、それだけ負けに近づくということでもあるので注意しましょう。

***後攻の最初の[[ターン]] [#step9_3]
 '''後攻であれば2[[ターン]]目、つまり最初のあなたの[[ターン]]から[[アタック]]が可能'''です。
 あなたの[[ヴァンガード]]が相手の[[ヴァンガード]]より[[パワー]]が低くとも、構わず[[アタック]]してしまいましょう。
 後述する[[ドライブチェック]]で[[ヒット]]の期待ができます。

 ですが、基本的に[[相手]]の[[ヴァンガード]]以上の[[パワー]][[ライン]]で[[アタック]]できるようにしておきたいです。

**バトルのコツ([[アタック]]編) [#step10]
 [[ヴァンガード]]には相手[[ユニット]]より[[パワー]]が低い場合でも特別な事情が無ければ[[アタック]]するようにしてください。 
 自分の[[ヴァンガード]]は相手[[ユニット]]より[[パワー]]が低い場合でも特別な事情が無ければ[[アタック]]するようにしてください。 
 例え[[相手]]の[[ヴァンガード]]に[[ダメージ]]を与えたり、相手の[[リアガード]]を[[退却]]させることができなくとも、[[ドライブチェック]]によって[[手札]]をどんどん増やしていけます。
 運が良ければ[[トリガーユニット]]により都合良く[[アタック]]が通るかもしれません。

 ''[[アタック]]では、あなたは基本的に損しません。[[ヴァンガード]]が行った場合、得をすることもある''という点がポイントです。 
 ''[[アタック]]では、あなたは基本的に損しません。それどころか[[ヴァンガード]]が行った場合、基本的に得をする''という点がポイントです。 

 [[ヒット]]を目指す場合、相手の[[ユニット]]の[[パワー]]+10000の数字で[[アタック]]出来るようにしてみましょう。
何故+10000なのかというと、これは[[ガード]]によって[[パワー]]値に追加できる[[シールド]]値は5000または10000または15000または20000の4種類、その内の大半を締める3種類は10000以上であり、また各種[[トリガーアイコン]]によって上昇する[[パワー]]値も10000…つまり相手側は%%%[[ダメージチェック]]で[[トリガーユニット]]が1枚でると、それ以降の+5000以下の[[パワー]]の[[ユニット]]を[[アタック]]の[[ヒット]]を[[ガード]]せずに防げる%%%からです。
 積極的に[[ヒット]]を目指す場合、相手の[[ユニット]]の[[パワー]]より10000から15000以上上回る[[パワー]]で[[アタック]]出来るようにしてみましょう。
 これは相手が[[ガード]]によって[[パワー]]値に追加できる[[シールド]]値はカード1枚当たり5000か15000であることが多く2枚でのガードが要求できること、また各種[[トリガーアイコン]]によって上昇する[[パワー]]値は10000、つまり相手側は[[ダメージチェック]]で[[トリガーユニット]]が1枚でもでると、それ以降の+5000以下の[[パワー]]では[[アタック]]を[[ガード]]せずに防ぐことができるからです。

 [[ロイヤルパラディン]][[デッキ]]での例を挙げて見ましょう。
-相手の[[ユニット]]の[[パワー]]が10000、例えば[[《ドラゴンナイト ネハーレン》(Vシリーズ)]]がいるとしましょう。
-こちらは[[ヴァンガードサークル]]に[[パワー]]10000の[[《沈黙の騎士 ギャラティン》(Vシリーズ)]]が、同じ縦列の[[後列]]には[[パワー]]5000の[[《ふろうがる》(クリティカルトリガー)]]がいるととしましょう。
--これによりこちらの[[パワー]]は15000となり、[[相手]]の[[グレード]]2及び[[ドロートリガー]]が持つ5000の[[シールド]]1枚では足りない数字となります。つまり[[ガード]]がされにくく、[[相手]]の[[ヴァンガード]]に[[ダメージ]]を与えやすくなるのです。
さらにこちらの[[パワー]]が相手の[[ユニット]]の[[パワー]]+10000以上に達すれば、既に引かれた[[グレード]]1などが持つ[[シールド]]10000でさえ防ぐことが出来なくなります。

 [[フォース]]に該当するクランの[[グレード]]3は基本的に[[パワー]]13000であり、合計[[パワー]]18000や合計[[パワー]]23000を作りやすい[[デッキ]]を作ってみると楽かもしれませんね。 
 一般に[[グレード]]3のユニットは基本的に[[パワー]]13000であり、合計[[パワー]]23000や合計[[パワー]]28000を作りやすい[[デッキ]]を作ってみると楽かもしれません。 

 総じて重要な事は、'''相手の[[ユニット]]の[[パワー]]+5000の倍数の[[パワー]]を意識する'''という事。 
 これは''ヴァンガードファイトの基本''と言っても良いでしょう。 

***[[アタック]]すべき対象は[[ヴァンガード]]?[[リアガード]]?  [#step10_1]
 基本的には[[ヴァンガード]]に[[アタック]]することを優先することが多いです。
 しかしながら相手の[[リアガード]]に[[アタック]]することが必要なこともたくさんあります。

 [[相手]]の手札が少ない時に[[リアガード]]へ[[アタック]]し、手数差・枚数差を確定づけて追い詰めていくのもよいでしょう。
 序盤から積極的に[[リアガード]]に[[アタック]]して[[相手]]の[[カード]]を消耗させ、自分への[[アタック]]回数を削りに行くという手も十分アリ。
 '''人によってどちらへ[[アタック]]するか傾向が分かれることも多く、ここにその人のプレイングスタイルが現れる'''といえます。

***[[ヴァンガード]]と[[リアガード]]どちらから[[アタック]]させるべき? [#step10_2]
 基本的には自分のデッキに入っている[[トリガーユニット]]と相談して決めましょう。
 クランタイプ「アクセル」の場合かつ[[フロントトリガー]]を多く投入しているデッキでは、威力増強のために[[ヴァンガード]]から[[アタック]]させるとよいでしょう。
 [[フロントトリガー]]を多く投入しているデッキでは、威力増強のために[[ヴァンガード]]から[[アタック]]させるとよいでしょう。
 逆に、[[フロントトリガー]]を採用していないデッキでは[[リアガード]]→[[ヴァンガード]]→[[リアガード]]の順に[[アタック]]した方が良い場合が多いです。

 終盤は[[山札]]にどの[[トリガーアイコン]]を持つ[[カード]]が何枚残っているかを考えて攻撃させる順番を決めることが大切になってきます。

***リアガードをコールする時のコツ [#step10_3]
 最初に述べた通り、[[ヴァンガード]]において[[アタック]]する事で損する事は基本的にありません。こうなると[[アタック]]は行える時にできるだけたくさん行った方が得、という事になります。

 しかし'''実際はそうではありません。'''これも先に述べられましたが[[アタック]]によって[[相手]]の[[ヴァンガード]]に[[ダメージ]]を与えるということは、%%%[[相手]]の[[カウンターブラスト]]の[[コスト]]を与えること%%%にもなります。
 しかし'''実際はそう簡単ではありません。'''[[相手]]の[[ヴァンガード]]に[[ダメージ]]を与えるということは、%%%[[相手]]の[[カウンターブラスト]]の[[コスト]]を与えること%%%にもなります。
 そして無闇に[[リアガード]]を増やす事はそれだけ[[手札]]の[[ガード]]に使える[[ユニット]]が少なくなります。

で は何を基準にすれば良いのかというと、これは'''「[[アタック]]の質と量」'''を意識すると良いでしょう。
 「量」というのは文字通り、[[アタック]]の回数を確保する事です。前列[[リアガード]]への[[コール]]で通常は3回まで増やせます。
 当然、[[相手]][[ユニット]]に[[アタック]]が届かない低い[[パワー]]の[[ユニット]]では意味がありません。なので「質」として高い[[パワー]]の[[ユニット]]も優先しましょう。

 低い[[パワー]]の[[ユニット]]の[[アタック]]を有効化するには[[ブースト]]や[[能力]]で[[パワー]]を補うしかありません。
しかし[[ブースト]]要員を[[手札]]から[[コール]]すれば[[ガード]]する為の[[ユニット]]が少なくなりますし、[[カウンターブラスト]]等を使って質と量を補おうとすると同じ[[コスト]]が必要な他の[[能力]]を使いにくくなります。
 ではどうするかというと、'''[[アタック]]や[[ブースト]]を行うとき、または[[アタック]]が[[ヒット]]した時に使える[[自動能力]]'''を持った[[ユニット]]を優先して使っていくことで、労せずに「質」を確保できるようになってくるでしょう。

 先ほど[[カウンターブラスト]]の[[コスト]]を[[相手]]に与える事はデメリットになりうると述べましたが、それならばこちらが先に[[能力]]を使って得をしよう、という考え方です。
 [[アタック]]が[[ヒット]]して先に能力の恩恵を得ておけば、[[相手]]に[[カウンターブラスト]][[能力]]を使われてもこちらが損するだけという事態にはなりにくいですし、[[相手]]が[[ガード]]すればそれはそれで[[相手]]の[[手札]]を消耗させられます。

 このように''[[リアガード]]を[[コール]]する時は、自分が消費した[[手札]]と、それによって「得」るものが見合うかどうか''…常に天秤にかけるように心がけましょう。

**バトルのコツ(ガード編) [#step11]
***はじめに [#step11_1]
 '''[[ガード]]はこのゲームにおける最重要プレイングと言っても過言ではありません。'''

 特に[[相手]][[ヴァンガード]]に対する[[ガード]]はシビアになります。
 ギリギリの[[ガード]]は[[トリガー>トリガーアイコン]][[効果]]によって突破されてしまう恐れがあります。
 かといって無駄な[[ガード]]をする事は、その後の守りに使える[[カード]]が減る事はもちろん、次のターンでの攻撃の幅まで狭めてしまいます。

 また、早い段階で[[ダメージ]]を受け過ぎると、終盤になって高い[[パワー]]の[[アタック]]をされた時にノーガードでやり過ごす事ができずに終わってしまいます。
 一方で序盤から守り過ぎると、[[カウンターブラスト]]を行うために必要な[[ダメージゾーン]]の表の[[カード]]の枚数を確保できず、満足な攻撃が難しくなります。

 ''どんな選択をするにしてもリスクがあり、一方でメリットがあります。''
 それらを十分に把握した上で、自分で判断して[[ガード]]を行う事が、上達へのコツです。

***序盤 [#step11_2]
 基本的に'''序盤の[[アタック]]は[[ガード]]を控え目にしておく事がセオリーです。
何故なら主要な[[ガード]]の[[能力]]の多くの[[コスト]]に[[カウンターブラスト]](ダメージゾーンの表のカードが1枚以上必要)が含まれている場合がほとんどで、その後の戦術の起点となっている場合もあります。
 また、互いに十分な[[手札]]が確保できていない序盤では[[リアガード]]を展開する事もあまりなく、[[ドライブチェック]]を行う[[ヴァンガード]]の[[アタック]]である場合がほとんど。
 [[手札]]一枚の最高シールド値である20000でも安全に[[ガード]]できる場合は非常に少なく、仮に条件が整っていたとしても、前述した[[コスト]]面からみるとむしろ1[[ダメージ]]だけは受けておきたい場面がある程です。

 ただし、[[デッキ]]では終盤になると[[守護者]]を使わないと[[ガード]]が難しくなる程に[[パワー]]が上昇する[[デッキ]]があります。そういう場合は、消費するシールドが少ない内に、積極的に[[ガード]]を行っておく作戦もあります。

 また、クランタイプ「[[アクセル]]」等、一部の[[デッキ]]では序盤から積極的に展開して[[ダメージゾーン]]の早期蓄積を狙ってくる場合がありますが、その際の対応は自分の[[手札]]状況によります。
 また、一部の「早い」[[デッキ]]では序盤から積極的に展開して[[ダメージゾーン]]の早期蓄積を狙ってくる場合がありますが、その際の対応は自分の[[手札]]状況によります。
 後の[[ターン]]に[[カウンターブラスト]]を使って反撃できるなら[[ガード]]をしない方が良いですが、逆に反撃が難しかったりした場合はできる限り[[ガード]]すると良いでしょう。

***中盤以降 [#step11_3]
 [[ダメージゾーン]]の枚数が3~5枚となってくる頃です。 
 [[クリティカルトリガー]]によって敗北する可能性が出てくる為、そろそろ[[ガード]]を意識しなくてはいけません。後述する[[インターセプト]]の考慮も必要となるでしょう。

 単純に考えて、自分の[[パワー]]が[[相手]]の[[パワー]]より1でも高ければ[[ガード]]が成功するので[[シールド]]の数値はギリギリにしたいところです。
 しかしながら相手のアタックしている[[ユニット]]が[[ヴァンガード]]である場合は別です。[[ドライブチェック]]で[[トリガーユニット]]がでた場合のことを考慮するとそうはいきません。

 [[ヒット]]させたくない場合は、相手[[ユニット]]の[[パワー]]に加え[[トリガー>トリガーアイコン]][[効果]]による[[パワー]]上昇を見越した上で[[ガード]]しないといけません。 [[パワー]]が並ぶと[[アタック]]が[[ヒット]]してしまいます。

 それを踏まえると[[相手]]の[[ヴァンガード]]が[[グレード]]3以上の[[ユニット]]である時はさらに注意が必要です。ここまで来ると[[ツインドライブ!!]]による2回の[[ドライブチェック]]で[[トリガーユニット]]が出る可能性がぐんと高くなってしまうので、
 「1[[ダメージ]]までなら耐えられる…!」と思っていたところに[[パワー]]の増加で逆転やら[[クリティカルトリガー]]で終了、なんてことはザラに起こるようになってきます。

 しかしながら[[トリガーユニット]]が出ることを見越して余分に[[シールド]]を使ったが、相手の[[ヴァンガード]]の[[ドライブチェック]]で[[トリガーユニット]]が出ず、無駄になってしまった、なんていうこともありえます。
 ……実際のところ、これらは運が大きく絡んでくるのでどうしようもないことが多いです。
 確実に勝てるはずの勝負で負けてしまった、なんていうことが無い程度にできれば上出来と言えるのかもしれません。

 相手の''[[グレード]]3以上の[[ヴァンガード]]の攻撃を通したくないときには、後述する『[[ドライブチェック]]で[[トリガーユニット]]が2枚以上出ないと突破されない[[ガード]]』をする事が効果的''です。
 こうした場合、もし相手の[[ヴァンガード]]の[[ドライブチェック]]で[[トリガーユニット]]が出ても他の[[リアガード]]に[[パワー]]を追加させることがほとんどです。
 何故ならもし2枚目が[[トリガーユニット]]でなかった場合、[[トリガー>トリガーアイコン]][[効果]]で[[ヴァンガード]]に[[パワー]]+10000のを与えても無駄になるので、残っている[[リアガード]]にパワーや[[クリティカル]]の増加効果を回しておくわけです。
 相手の''[[グレード]]3以上の[[ヴァンガード]]の攻撃を通したくないときには、20000以上の数値でガードすること''です。
 こうした場合、相手はこの攻撃を[[ヒット]]させるためには[[ドライブチェック]]で[[トリガーユニット]]を2枚連続で出す必要がありますが、1枚目の[[トリガー>トリガーアイコン]]だけでは足りないため、現実には他の[[リアガード]]に[[トリガー>トリガーアイコン]][[効果]]を追加させることがほとんどです。
 
 しかしそうなるとその[[リアガード]]のパワーの増加も脅威になるはずです。もしも[[クリティカル]]の増加が付いたなら、是が非でもそれを[[ガード]]しなければいけないでしょう。
 [[守護者]]や[[ヒールトリガー]]等、[[ガーディアン]]として有用な[[能力]]や高い[[シールド]]値を持つ[[カード]]を手札に確保しておくなど、後のアタックもしっかりと[[ガード]]できるようにしておきましょう。
 [[守護者]]や(引以外の)[[トリガーユニット]]等、[[ガーディアン]]として有用な[[能力]]や高い[[シールド]]値を持つ[[カード]]を手札に確保しておくなど、後のアタックもしっかりと[[ガード]]できるようにしておきましょう。

 アタックが通ることに賭けて[[ヴァンガード]]に[[パワー]]を追加する人もいますが、2枚連続で[[トリガーユニット]]がでる確率はそこまで高いとは言えないでしょう。
 万が一、もしこれが当たってしまった場合、自分は運がなかったと諦め勝負に出た相手を称えましょう。
 アタックが通ることに賭けて[[ヴァンガード]]に[[パワー]]を追加する人もいますが、2枚連続で[[トリガーユニット]]がでる確率はそこまで高くはありません。もしこれが当たってしまった場合、勝負に出た相手を称えましょう。

 ちなみに、以上の「[[トリガー>トリガーアイコン]][[効果]]を付与する対象」の話は、自分が攻める時にも役立ちます。考え、覚えておくと良いでしょう。
 ちなみに、以上の「[[トリガー>トリガーアイコン]][[効果]]を付与する対象」の話は、転じて自分が攻める時にも役立ちますので覚えておきましょう。

***ヴァンガードに対するガードの目安 [#step11_4]
 [[ドライブチェック]]付きの[[ヴァンガード]]の[[アタック]]は非常に厄介ですが、ここを最小限の[[ガード]]で抑える事ができれば、勝利にグッと近づきます。
 そこでガードする際の目安として、各[[ガード]]の支払い方の特徴を解説します。

:[[トリガーユニット]]が1枚出ただけで突破される[[ガード]](+1000~+10000)|
成功すれば文字通り最低限の[[シールド]]消費で済む、理論上における最高の[[ガード]]と言えます。
しかしその分リスクは高く、失敗すると[[ダメージ]]や[[退却]]に加え[[手札]]1枚も失う[[ディスアドバンテージ]]を負います。
一応、[[パワー]]が[[リアガード]]に渡されない為、[[ダメージチェック]]で[[トリガーユニット]]が出れば追撃をかなり楽に抑えられる働きもありますが、逆に[[ツインドライブ!!]]で[[トリガーユニット]]が2枚出て、こちらの[[ダメージチェック]]で[[トリガーユニット]]が出なかったらかなり悲惨な事になります。
基本的には『[[トリガーユニット]]がでてしまったらどの道負け』という状況に陥らなければ、この手には出ない方が無難でしょう。


:[[トリガーユニット]]が二枚出ないと突破されない[[ガード]](+11000~+20000)|
:[[トリガーユニット]]が2枚出ないと突破されない[[ガード]](+11000~+20000)|
 一番ポピュラーな[[ガード]]方法、いわゆる定石。
 [[相手]][[リアガード]]に[[スタンド]]している[[ユニット]]がいると、多くの場合リスクを避けて[[相手]]は[[トリガー>トリガーアイコン]]効果を無駄にしないようにそちらに振り分けるので、比較的低リスクで防御に成功できます。
 しかし[[ツインドライブ!!]]の1回目の[[ドライブチェック]]で[[トリガーユニット]]が出た際、突破を狙ってくるファイターもいるので過信は禁物。
 また[[相手]]を追い込んでいたり、[[ヴァンガード]]の[[アタック]]順が最後だった場合等、''[[相手]]にとって『[[ガード]]突破するしか勝機はない』状況''だったケースにおいては、[[シールド]]値を少しでも節約しようとしこの[[ガード]]を行い、突破されて敗北してしまった場合、それは運が悪かったのではなくあなたの慢心が招いた結果となってしまいます。
 やりやすい[[ガード]]ですが、状況をきちんと見極めた上で使いましょう。

:[[トリガーユニット]]が2枚出ても突破されない[[ガード]](+21000~)|
 [[守護者]]を用いない中では最も安全な[[ガード]]方法。
 一部例外を除けばほぼ確実に守れるものの、その分[[シールド]]消費は激しく、高[[パワー]][[アタック]]に対してもそもそも実行する事が難しいです。
 普段のファイトではよほど[[手札]]に余裕があるか、敗北の可能性が高くない限り行われない事がほとんどですが、ノックアウトトーナメント式の大会等、どうしても負けられない場合は安全策として早い段階でこれを行うケースも見られます。

:[[守護者]]を用いた[[ガード]](手札2枚)|
 デッキ内合計枚数に制限のある[[守護者]]には、'''[[手札]]消費2枚でどんな高[[パワー]]でも無効化'''できる為、非常に便利です。
:[[守護者]]を用いた[[ガード]]|
 デッキ内合計枚数に制限のある[[守護者]]は、'''「ヒットされない」能力を付与'''できる為、非常に便利です。
[[ヒット]]した時に[[誘発]]する[[能力]]と高[[パワー]]が両立している事が多く、確実に止めたい[[ヴァンガード]]の[[アタック]]に対しては、もっとも安全かつ[[コスト]]効率の良い防御手段といえます。
ただし場合によっては[[ヴァンガード]]の[[アタック]]を『[[トリガーユニット]]2枚で突破となる[[ガード]]』⇒[[トリガー>トリガーアイコン]]効果が割り振られた[[リアガード]]の[[アタック]]に[[守護者]]を使用した方が、総[[シールド]]値の消費が抑えられる場合がある為、安易に使用せずきちんと計算してから使いましょう。

***トリガーユニットが出ることを期待したガード [#step11_5]
-相手側は[[グレード]]3/[[パワー]]13000の[[ヴァンガード]]で、[[パワー]]13000の[[リアガード]]が前列に2枚従えており、合計3枚の[[ユニット]]がいたとしましょう。 
-あなたは[[パワー]]13000の[[ヴァンガード]]で、[[リアガードサークル]]には誰もおらず、手札に[[シールド]]5000を持つ[[パワー]]10000の[[ユニット]]が1枚、[[ダメージゾーン]]は4枚となっています。

 さて、今が相手の[[ターン]]であり、相手は[[リアガード]]→[[リアガード]]→[[ヴァンガード]]の順で[[アタック]]させてきたとしましょう。
 そして相手はこの[[ターン]]で勝負を決めようとしています。あなたはどのようにやり過ごしますか?


 慣れないうちは[[ドライブチェック]]のない1番目の[[リアガード]]に対して[[ガード]]をしてしまいがちです。
 しかしそれでは2番目の[[リアガード]]や3番目の相手[[ヴァンガード]]の[[アタック]]を防げなくなるので2[[ダメージ]]を受けて敗北するでしょう。
 もちろん状況次第では最先手の[[リアガード]]の[[アタック]]を確実に防ぐことも大切ですが、この状況では確実に事態は好転しません。
では、どうすれば良いのでしょうか? 

 ''実はこの状況、あなたはほぼ「詰み」''状態。要するに既に実質ファイトに負けているのが確定しています。
といっても、諦めるのはまだ早いです。[[ダメージチェック]]で[[トリガーユニット]]が出るかどうかに最後のチャンスが残されています。

 1番目の[[ユニット]]の[[アタック]]を受け[[ダメージゾーン]]が5枚となった時に[[ダメージチェック]]によって何らかの[[トリガーユニット]]が出た場合、あなたの[[ヴァンガード]]に[[パワー]]+10000が与えられた[[パワー]]23000になります。守りが容易になるのがわかるでしょうか?
 運良くこれが当たれば、相手は2枚目のリアガードではアタックできなくなり、[[ヴァンガード]]も[[ドライブチェック]]から[[トリガーユニット]]が出なければ[[アタック]]が[[ヒット]]しなくなります。
 そしてこちらは[[カード]]を[[ガード]]に使わず、次のあなたの[[ターン]]にてその[[ユニット]]を反撃に使うことができるようになるかも知れません。

 「[[トリガーユニット]]が出ることに期待するなんて、運任せじゃないか」と思うかも知れません。
 ですがその認識はヴァンガードでは誤りです。「運すらも戦略とするゲーム」、それがヴァンガードです。
 はじめのうちは[[トリガーユニット]]に振り回されても、'''[[トリガーユニット]]の有無を考えたプレイングができた時、運は味方になってくれます。'''
 もちろん[[トリガーユニット]]が出るどうかは16/50前後の運が絡むので安定はしないものの、状況次第では[[ダメージチェック]]で残った[[トリガーユニット]]に期待することも必要となるでしょう。

***インターセプトについて  [#step11_6]
 [[グレード]]2の[[カード]]は特有の[[スキルアイコン]]として、前列[[リアガード]]として場に出た状態からそのまま[[ガーディアン]]として[[ガード]]に出すことができます。これを[[インターセプト]]といいます。
 よって[[グレード]]2は、[[アタック]]にも[[ガード]]にも臨機応変に使えるため、次のターンに使いたい[[手札]]の損失を抑えられるのは非常に大きいです。

 他にも、[[リアガード]]のスムーズな交換にも役立ちます。[[《ドラゴンナイト ネハーレン》(Vシリーズ)]]や[[《ブラスター・ダーク》(Vシリーズ)]]といった、使いきりの[[能力]]を持った[[グレード]]2を有効に処理して、[[手札]]等にある有力な[[前列]]向けの[[ユニット]]を無駄なく[[コール]]することができます。

 [[手札]]の残り枚数が少ないとき、前列に[[グレード]]2[[ユニット]]を置いており、かつ手札に[[シールド]]を持たない[[グレード]]3の[[ユニット]]が余っているのであれば、思い切って[[インターセプト]]を使ってみましょう。
 こうして空いた前列に次の[[ターン]]で[[グレード]]3[[ユニット]]を呼び込むことで、戦力を立て直すことが出来る筈です。

**デッキを作ろう(中級編) [#step12]
 ある程度ファイトに慣れてきたら、デッキ内容を変えてみましょう。
 何度もファイトしているうちに「このカードとこのカード相性悪いなぁ…」や「こんなときにこのカードがあったら…」などと思うことが必ずあります。
 それらを参考にし、より強いデッキを作っていきましょう。

***コストについて [#step12_1]
 ヴァンガードには[[コスト]]という概念があります。
 [[カード]]の[[効果]]を使用するために消費するものの総称で、よく見かけるものに[[カウンターブラスト]]と[[ソウルブラスト]]の二種があります。(ほかにも 色々ありますがちょっと難しいので割愛)

 [[カウンターブラスト]]は受けたダメージを裏返すことでコストとする種類のことです。 
 カードファイト!! ヴァンガードはダメージゾーンが6枚になった時点で負けになってしまうので、実質使用できる[[カウンターブラスト]]は5枚分です。 
 (ただし表裏問わずダメージゾーンの[[カード]]をドロップできる[[ヒールトリガー]]を持っていたり、コストに使ったダメージゾーンの裏のカードを表にする能力を持つカードもあります。)
 そのため、カウンターブラストを使用するカードを多く採用しすぎると効果を発動できない、[[ヴァンガード]]が機能停止するというような事態が発生します。
 コストを最大限利用してファイトしていくのが一般的でしょう。

 [[ソウルブラスト]]はヴァンガードの下に重ねられているカード「[[ソウル]]」をドロップゾーンに置くことでコストとする種類のことです。
 [[ソウル]]は順当にグレード3にまでライドしていれば3枚しかなく、発動回数はかなり限られます。
 そのため[[ソウルブラスト]]をコストにするカードを多く採用する場合、別の手段で[[ソウル]]を確保するのが定石となります。

 コスト確保と消費のバランスを考えた上でデッキ内容を構築してください。 
 ある程度は机上で考えることができますが、何度もファイトすることでバランスを調整するのが良いでしょう。

***パワーラインを考えてみよう [#step12_2]
 ヴァンガードの場合、アタックしている前列とそれをブーストしている後列のユニットのパワー合計をアタックの強さとして数値化します。
 これを一般的に[[パワー]][[ライン]](または[[ライン]])といいます。(俗称ですので通じないこともあります)

 現在全クランにパワー12000~13000のグレード3が存在するので、パワー13000を基準とするのが一般的です。
 その場合、パワーの合計を18000以上にすることで相手のパワー13000のユニットに要求するシールド値が10000となり、効果的なアタックを行うことができます。
 グレード3のユニットの一般的なパワーであるパワー13000を基準とするのが一般的です。
 この場合、パワーの合計を18000以上にすることで相手のパワー13000のユニットに要求するシールド値が10000となり、効果的なアタックを行うことができます。
 逆にパワーの合計が17000以下だと相手のパワー13000のユニットに要求するシールド値が5000となり、効果的なアタックを行うことができません。そういった場合は[[相手]]の[[グレード]]2の[[リアガード]]へアタックした方がマシな事も多いです。

 '''効率的にシールド値を払わせるように'''採用、配置する癖をつけましょう。

***同じカードをできるだけ多く、そして必要な数だけ入れよう [#step12_3]
 このゲームには様々な[[能力]]を持つ[[カード]]達がいます。
 色んな[[能力]]を持つカードをできるだけ多く入れれば対応力のある強力な[[デッキ]]を作れると思うかもしれませんが、そういう[[デッキ]]は得てして使いにくい傾向があります。

 先ほど[[コスト]]の項でも触れましたが、[[カウンターブラスト]]等の[[コスト]]には限りがあります。
 様々な[[能力]]が使えると確かに便利ですが、[[コスト]]に限りがある以上''絶対に全ての[[能力]]を使用できるはずがありません''し、少ないカードを必要な場面で引き当てる事もまず不可能です。

 そういった場合、特定のカードを多めにした方が単純に目当てのカードが引きやすくなり、安定したファイトがしやすくなります。
 また自分が本当に使いたい[[能力]]とは別に、[[ドロー]]、[[スペリオルコール]]といった補助的な[[能力]]を持つカードを入れて、%%%目当てのカードが少なくても引き当てやすい状況を作る%%%と良いでしょう。
 '''自分がやりたいこと・勝利への道をしっかり考え、'''必要なカードを必要なだけ入れつつ、''それを実現する為の工夫''をする事を心掛けましょう。

**関連リンク [#link]
[[用語集]]