*ルール [#top]

#contents

**はじめに [#start]
 前列中央に置かれた[[ユニット]]のことを「[[ヴァンガード]]」と言い、これに対し横の[[リアガードサークル]]に置かれた[[ユニット]]を「[[リアガード]]」と呼ぶ。 
 縦向きの[[ユニット]]を横向きにする事を「[[レスト]]」と呼び、縦向きの[[ユニット]]を「[[スタンド]]状態」、横向きの[[ユニット]]を「[[レスト]]状態」と呼ぶ。 
 [[カード]]の左上に書いてある数字を「[[グレード]]」と呼ぶ。
 これが0であれば「グレード0」、2であれば「グレード2」と呼ぶ。 

**開始準備 [#setup]
 [[メインデッキ]]から[[グレード]]0の[[カード]]を1枚選択して裏向きに配置、この[[カード]]が[[ファーストヴァンガード]]となる。
 残りの[[メインデッキ]]は[[山札]]に裏で置き、[[Gデッキ]]は[[Gゾーン]]に裏で置く。
 先攻後攻を決める。
 手番は無作為に決定しなければならないため、「じゃんけんで勝ったほうが先攻」「コイントスで当てたほうが先攻」などとあらかじめ条件を決めておく。 
 [[山札]]をシャッフルし、[[相手]]にもカットしてもらい、その後初期[[手札]]5枚を引く。

**引き直し [#draw_again]
 初期手札の中から好きな枚数を[[山札]]に戻し、[[山札]]をシャッフルしてから同じ枚数だけ[[カード]]を引く。 
 [[引き直し]]は1度だけ行える。

**敗北条件 [#lose_condition]
 以下のいずれかの条件が1つ以上満たされた場合、その時点でその[[ファイター]]はその[[ゲーム]]に敗北し、それ以外の[[ファイター]]はその[[ゲーム]]に勝利する。
-[[あなた]]の[[ダメージゾーン]]が6枚以上となった場合。 
-[[あなた]]の[[山札]]が0枚になった場合。
-[[あなた]]の[[ヴァンガード]]が[[フィールド]]を離れた際、[[ソウル]]が無い場合。
-何らかの[[効果]]によって、[[相手]]の勝利条件が満たされた場合。

**フェイズの流れ [#faze]

***スタンドフェイズ [#stand_faze]
 [[レスト]](横向き)状態になっている[[ユニット]]を全て[[スタンド]](縦向き)状態にする。 

***ドローフェイズ [#draw_faze]
-ドローステップ
[[デッキ]]からカードを1枚引く。(この行為を[[ドロー]]という)
先行の1ターン目でも[[ドロー]]は行う。
 
-Gアシストステップ
以下の条件を全て満たした場合のみ行えるステップ。
①[[あなた]]の[[ヴァンガード]]が[[グレード]]3以上ではない。
②手札に[[あなた]]の[[ヴァンガード]]より[[グレード]]が1つ高い[[ユニット]]が存在しない。
③[[あなた]]の[[Gゾーン]]に[[カード]]が2枚以上ある。
1、[[あなた]]の[[手札]]に[[あなた]]の[[ヴァンガード]]より[[グレード]]が1つ高い[[ユニット]]がいないことを証明するため、相手に[[手札]]を公開する。
2、[[あなた]]は[[デッキ]]の上から5枚確認する。(ここで相手に公開する必要はない)
3、その中から[[あなた]]の[[ヴァンガード]]より[[グレード]]が1つ高い[[ユニット]]を1枚まで、相手に公開して[[手札]]に加えることが出来る。(加えなくても良い)
4、3で[[カード]]を[[手札]]に加えた場合、[[手札]]2枚と[[Gゾーン]]の[[カード]]を2枚''表向きで''除外する。(このファイト中は使用できなくなる。[[バインド]]とは違うので注意。また、裏向きで除外してしまわないように注意。)

***ライドフェイズ [#ride_faze]
-ライドステップ
[[ヴァンガード]]にその時点より[[グレード]]が1つ上、あるいは[[グレード]]が同じカードを重ねる。([[ライド]]、[[ノーマルライド]]) 
[[ライド]]を行えるのは1ターンに1度のみ。(ただし、カードの効果でメインフェイズなどに行えるライド([[スペリオルライド]])は除く)

-ストライドステップ
お互いの[[ヴァンガード]]が[[グレード]]3以上のとき、[[Gユニット]]によって指定された[[コスト]]を支払うことで、裏向きの[[Gユニット]]を[[ヴァンガードサークル]]に移動できる。→[[超越]](ストライド)参照。

***メインフェイズ [#main_faze]
 メインフェイズでは以下の3つの行動が好きな順番で行える。 

-コール 
[[ヴァンガード]]の[[グレード]]以下の[[グレード]]の[[ユニット]]を[[リアガードサークル]]へ配置する。([[コール]]) 
1ターンに何枚でも[[ユニット]]を[[コール]]することが出来る。
[[リアガード]]は空いている[[リアガードサークル]]のどこに置いてもいい。
[[リアガードサークル]]にすでに存在する[[リアガード]]を[[ドロップゾーン]]に送り([[退却]])新たな[[リアガード]]を[[コール]]することもできる。 

-移動
[[リアガード]]を前後にのみ移動することが出来る。
左右に移動は出来ない。
よって[[ヴァンガード]]の後ろの[[リアガード]]は基本的に移動できない。 

-起動能力のプレイ
[[ユニット]]の[[起動能力]](「起」のアイコンの能力)を使う事が出来る。
プレイの宣言は1枚の[[ユニット]]につき何度でも行えるが、[ ]内の[[コスト]]を支払う事が必要。 
[[コスト]]については下記「[[コストの支払い>#cost]]」も参照。

***バトルフェイズ [#battle_faze]
 バトルの処理は、アタックの宣言→ガーディアンコール→ドライブチェック→結果参照→終了の順で行われる。

-アタックの宣言
[[ユニット]]を[[レスト]](横向き)して[[アタック]]の宣言を行うことが出来る。
この時[[アタック]]対象となる[[ユニット]]は相手前列の[[ユニット]]から指定する。(正面である必要はない) 
先行の1ターン目はこのアタックの宣言をすることはできない。 

-ガーディアンコール
アタックされる側は[[手札]]のカードを[[ガーディアン]]として[[ガーディアンサークル]](G)に[[コール]]することが可能。
[[コール]]できるのは[[ヴァンガード]]の[[グレード]]以下の[[グレード]]の[[カード]]のみ。
この時同時に何枚でも[[コール]]することが出来、全ての[[ガーディアン]]の[[シールド]]値(持たないものについてはシールド0として扱う)をバトル終了まで攻撃対象となった[[ユニット]]のパワーに加算する。 
バトル終了後、[[ガーディアン]]として[[コール]]された[[ユニット]]は[[退却]]し[[ドロップゾーン]]に置かれる。 

-ドライブチェック 
アタックした[[ユニット]]が[[ヴァンガード]]なら[[ドライブチェック]]を行う。 
[[デッキ]]から1枚カードをめくり、表向きにして[[トリガーゾーン]]に置く。 
それが[[トリガーユニット]]であれば、トリガー効果が発動する。 
その後、トリガー効果が発動した場合と発動しなかった場合に関係なく、[[トリガーゾーン]]からカードを手札に加える。 
[[ドライブチェック]]ができるのは[[ヴァンガード]]のみであり、[[リアガード]]の攻撃時はこの[[ドライブチェック]]は行わない。 
[[ツインドライブ!!]]をもつ[[ヴァンガード]]は[[ドライブチェック]]を行った後、追加の[[ドライブチェック]]を1回行う。
[[トリプルドライブ!!!]]をもつ[[ヴァンガード]]は[[ドライブチェック]]を行った後、追加の[[ドライブチェック]]を2回行う。
トリガー効果は4種類に分けられる。下記の「[[トリガーアイコン>#trigger_icon]]」を参照。

-バトル結果の参照 
[[パワー]]を比べ、アタックした[[ユニット]]の[[パワー]]がアタック対象[[ユニット]]の[[パワー]]以上ならアタック成功。
アタックが成功することを「アタックが[[ヒット]]する」と言う。
アタックが成功した際に、アタックの対象が[[リアガード]]か[[ヴァンガード]]かで処理が変わる。 
アタック対象が[[リアガード]]なら[[リアガード]]は[[ドロップゾーン]]へ置かれる。 
アタック対象が[[ヴァンガード]]ならアタックした[[ユニット]]の[[クリティカル]]の数だけ相手の[[ヴァンガード]]に[[ダメージ]]を与える。[[ユニット]]が[[ドロップゾーン]]に置かれる事はない。 
ダメージを受けたヴァンガードのマスターは[[デッキ]]からダメージと同じ回数[[カード]]をめくり[[トリガーゾーン]]に置く。 
[[ドライブチェック]]と同じく、それが[[トリガーユニット]]であれば、トリガー効果が発動する。 
その後、トリガー効果が発動した場合と発動しなかった場合に関係なく、[[トリガーゾーン]]から[[カード]]を[[ダメージゾーン]]へ置く。 
バトルの結果アタックが失敗しても攻撃側ユニット側にデメリットは無い。 

-アタックサブフェイズの終了 
[[ガーディアン]]として[[コール]]された[[ユニット]]を[[ドロップゾーン]]へ置く。 
前列にまだアタックしたい[[スタンド]]状態の[[ユニット]]が居れば再びアタックの宣言へ戻ることができる。 

***エンドフェイズ [#end_faze]
 [[ヴァンガードサークル]]に[[Gユニット]]が存在する場合、下にある[[ハーツカード>ハーツ]]を[[ハーツ状態>ハーツ]]でない状態にし、[[ヴァンガードサークル]]から[[Gユニット]]を表向きで[[Gゾーン]]に置く。
 [[ターンファイター]]の[[呪縛カード>呪縛]]と[[デリート]][[ユニット]]を表向きにする。([[呪縛カード>呪縛]]が表向きになることを[[解呪]]と呼ぶ)
 ターンエンドを宣言し相手にターンを渡す。 

**コストの支払い [#cost]
 [[コスト]]は[ ]で仕切られたテキストの行動に従うことを[[コスト]]の支払いとするが、アイコンで省略された行動がいくつかある。 
 紫枠の白い長方形から黒い長方形に矢印が伸びているアイコン」([[カウンターブラスト]]) 
 [[ダメージゾーン]]に表側で存在する[[カード]]を指定された枚数裏向きにすることを表す。
 「Vと刻まれた黒い長方形に重なる青い枠の白い長方形から矢印が伸びているアイコン」([[ソウルブラスト]]) 
 [[ヴァンガード]]の下に存在する[[カード]]([[ソウル]]という)を指定された枚数[[ドロップゾーン]]に置くことを表す。
**トリガーアイコン [#trigger_icon]
 グレード0の[[トリガーユニット]]の持つアイコン。
 右上のアイコンの種類によってその効果は異なる。
 [[ドライブチェック]]、[[ダメージチェック]]の際にカードがめくられることで効果を発揮する。
 トリガー効果はその[[トリガーユニット]]と同じ[[クラン]]の[[ヴァンガード]]か[[リアガード]]が自分[[フィールド]]に居ないと効果を発揮しない。
 [[ダメージチェック]]時にはそのバトルで[[ガード]]した[[ガーディアン]]が[[ユニット]]として存在するが、[[ガーディアン]]のみが共通する[[クラン]]を有していてもトリガー効果は発揮されない。

***クリティカル(「☆」のアイコン) [#critical]
 以下の効果を好きな順番で解決する。
-あなたの[[ユニット]]を1枚選び、そのターン中、パワー+5000。
-あなたの[[ユニット]]を1枚選び、そのターン中、クリティカル+1。

 パワー上昇効果とクリティカル増加効果は別々のユニットに適用してもよい。

***ドロー(「引」のアイコン) [#draw]
 以下の効果を好きな順番で解決する。
-あなたの[[ユニット]]を1枚選び、そのターン中、パワー+5000。
-1枚引く。

 [[効果]]処理が先なので、必ず[[ドロー]]を行ってから[[パワー]]を割り振るように気を付けたい。
 もっとも[[効果]]で[[ドロー]]したカードが[[トリガーユニット]]か否かで、どの[[ユニット]]に割り振るか参考になるので、後回しにするメリットは一切ない。

***スタンド(「醒」のアイコン) [#stand]
 以下の効果を好きな順番で解決する。
-あなたの[[ユニット]]を1枚選び、そのターン中、パワー+5000。
-あなたの[[リアガード]]を1枚選び、【[[スタンド]]】する。

 この際、[[スタンド]]する[[リアガード]][[ユニット]]と[[パワー]]を上げる[[ユニット]]は同じものでなくとも良い。

***ヒール(「治」のアイコン) [#heel]
 以下の効果を好きな順番で解決する。
-あなたの[[ユニット]]を1枚選び、そのターン中、パワー+5000。
-あなたの[[ダメージゾーン]]が相手の[[ダメージゾーン]]以上なら、あなたの[[ダメージゾーン]]から1枚選び、[[回復]]する。

 ヒールトリガーを持つ[[ユニット]]は[[デッキ]]に4枚までしか入れられない。 
 お互いのダメージが同じ数の場合も回復する。
 ただし、お互い0枚の時など、回復するカードがない時には回復しない。
 また、ダメージチェック時にはまだ[[トリガーゾーン]]にあるため、例えば相手の[[ダメージゾーン]]が4枚で、自分の[[ダメージゾーン]]が3枚のときに相手[[ユニット]]のアタックによりダメージを受け、[[ダメージチェック]]でこのトリガーを引いたとしても、[[回復]]は行えないので注意が必要。

**スキルアイコンの説明 [#skill_icon]
-[[ブースト]](3本の↑矢印)
グレード0、グレード1の[[ユニット]]の持つ能力。 
[[リアガード]]後列に居る際、同じ列の自分の前列[[ユニット]]のアタック宣言時に[[レスト]]することで自身のパワーを正面に存在する前列[[ユニット]]の[[パワー]]に加算することが出来る。 

-[[インターセプト]](レ点)
グレード2の[[ユニット]]の持つ能力。 
他[[ユニット]]がアタックされた際に前列の[[リアガード]]に居るこの[[ユニット]]を【[[レスト]]】で[[ガーディアンサークル]]に置くことができる。
その後はガーディアンとしてコールされた場合と同様に処理する。 

-[[ツインドライブ!!]](交差する2本の↑矢印)
グレード3の[[ユニット]]とグレード4の[[ノーマルユニット]]が持つ能力。
この[[ユニット]]が[[ドライブチェック]]をした後、追加の[[ドライブチェック]]を1回行う。
[[ヴァンガードサークル]]にいる場合のみ有効。

-[[トリプルドライブ!!!]](交差する2本の↑矢印とその間を貫く↑矢印) 
グレード4の[[Gユニット]]が持つ能力。
この[[ユニット]]が[[ドライブチェック]]をした後、追加の[[ドライブチェック]]を2回行う。
[[ヴァンガードサークル]]にいる場合のみ有効。

**FAQ [#faq]
 Q「スリーブ」を使うとき、何か注意することはありますか? 
 A どれがどのカードか見分けがつかないよう、1つのデッキには同じ柄のスリーブを使ってください。例えば、一部に傷が付いていたり、ゆがんでいたりするものは使えません。また、パワーやテキストなどの情報を隠す様に、ホログラムやマークのあるスリーブを使ってはいけません。スリーブをいくつも重ねて使うのは、重ねたスリーブのずれでカードの見分けがついてしまったり、デッキが厚すぎてシャッフルがやりにくくなったりしますので、推奨しません。 

 Q対戦中にメモをとったり、さいころやコインなどを使って目印を付けてもいいですか? 
 Aいいえ、対戦中にメモをとったり、さいころやコインなどを使って目印を付けてはいけません。大会や対戦に関係の無いものは、原則としてテーブルなどに置いてはいけませんが、ファイターズコインなどの使用については、ジャッジ/大会スタッフの指示に従ってください。 

 Q「シャッフル」をする際に、気をつけることはありますか? 
 Aシャッフルを行うファイター自身、対戦相手両方が、どこにどのカードがあるか分からなくなるように、十分に混ぜてください。その後対戦相手にカットやシャッフルを行ってもらってください。 

 Q対戦相手のシャッフルが不十分だと思った場合、どうしたらいいですか? 
 A対戦相手に十分シャッフルするよう伝えて、対戦相手にシャッフルをしてもらってください。それでも、対戦相手が十分にシャッフルをしない場合は、ジャッジ/大会スタッフを呼んで、指示に従ってください。 

 Q大会中、やらなければいけないこと(ユニットを退却させる等)を、うっかり忘れていたら、どうしたらいいですか? 
 A必ずその場でファイトの手を止め、ジャッジ/大会スタッフに伝えてください。その後、ジャッジ/大会スタッフの指示に従ってください。間違ったままゲームを進め、後戻りのできない状況になってしまった場合、負けになる可能性もありますので、気づいたら、なるべく早くジャッジ/大会スタッフに伝えてください。 

 Q大会中、対戦相手とルールが違っていた場合どうしたらいいですか? 
 A必ずその場でファイトの手を止め、ジャッジ/大会スタッフに伝えてください。その後、ジャッジ/大会スタッフの指示に従ってください。勝敗が着いた後に伝えられても、決着を変えることはできませんし、ケンカの原因にもなります。対戦相手が知っているルールと違うことを行っていたら、一度対戦相手に確認し、ジャッジ/大会スタッフに伝えてください。 

 Qシングルエリミネーション形式の大会中、対戦時間が終了した時、ダメージゾーンのカードの枚数が同じだったので、対戦を続けました。その際、自分のユニットのアタックが、相手ヴァンガードにヒットしました。そのダメージチェックで、相手は【治】トリガーを引きました。この時は、どうなりますか? 
 A【治】トリガーの効果を解決し、ダメージゾーンのカードを1枚回復します。その後、【治】トリガーのカードが、ダメージゾーンに置かれるので、ダメージゾーンの枚数に変更がなかったものとして、対戦を継続します。

**関連リンク [#link]
-[[用語集]]