*フラッシュファイト [#top]

特殊[[ルール]]の1つ。
本来ならばデッキは50枚で構築するが、このルールではデッキは半分の25枚となる。
また、それに伴って[[トリガーユニット]]は8枚で構成する。

[[ダメージゾーン]]が4枚になった時点で敗北。
それ以外は通常の[[ルール]]と同じである。

基本的に通常のファイトより早く終わる為、初心者用の[[ルール]]として適している。

-何度かケロケロエースではこの[[フラッシュファイト]]用のデッキが付録となっている。
-何度かケロケロエースではこのフラッシュファイト用のデッキが付録となっている。
また、プレ講習会でもこれ用のデッキが使われている。

-通常のヴァンガードファイトに比べると短時間で遊ぶことができるものの、通常の[[ルール]]に慣れている人には物足りなさがあるかもしれない。
しかしながら、デッキ作りからファイトまでを短時間で行える点では、よりライトに遊ぶことができるとも言える。
初心者の導入としてはちょうどいい[[ルール]]だろう。

-[[ブースターパック]]などを駆使してオリジナルの[[フラッシュファイト]]用のデッキを作ることができるが、[[ソウルチャージ]]を多用するデッキ、[[ドロップゾーン]]に[[ユニット]]が集まってからが本領発揮の[[グランブルー]]など、長期戦デッキでは向いていない。
-[[ブースターパック>カードリスト#bt]]などを駆使してオリジナルのフラッシュファイト用のデッキを作ることができるが、[[ソウルチャージ]]を多用するデッキ、[[ドロップゾーン]]に[[ユニット]]が集まってからが本領発揮の[[グランブルー]]など、長期戦デッキでは向いていない。
このルールで勝つ場合、短期決戦を目指した速攻デッキで戦うのが望ましいだろう。

-最大[[ダメージ]]の量が少ないこともあり、[[ヒット]]さえすれば[[孤高の騎士 ガンスロッド]]の力が十二分に発揮される。
また、デッキが通常の半分であることから、[[ドロートリガー]]や[[希望の火 エルモ]]などのカードを入れ過ぎるとデッキ切れが発生しやすい。
-最大[[ダメージ]]の量が少ないこともあり、[[ヒット]]さえすれば[[《孤高の騎士 ガンスロッド》]]の力が十二分に発揮される。
また、デッキが通常の半分であることから、[[ドロートリガー]]や[[《希望の火 エルモ》]]などのカードを入れ過ぎると[[デッキアウト]]が発生しやすい。
[[ドロー]]が重要であるのは通常の[[ルール]]と変わりないが、ほどほどにしなければ返って自滅しやすくなってしまう。
他にも守りに徹して相手のデッキ切れを狙う戦術がとりやすいなど、通常の[[ルール]]とは変わったプレイングが求められると言える。

**関連リンク [#link]
-[[タッグファイト]]
-[[パックファイト]]
-[[用語集]]