*【白&ruby(まじょ){魔女};】 [#top] #contents **概要 [#abstract2] 「[[魔女]]」を中心とした[[【ジェネシス】]]。 [[手札]]を増やしたり[[パワー]]を増加させたり等、単純な[[能力]]が多く、堅実な展開が得意な王道的[[デッキ]]。 **構築について [#introduction] ***Gユニット [#g_unit] -[[《聖水の魔女王 クローブ》]] [[パワー]]15000+。 [[ヴァンガード]]に[[アタック]]した時に「[[魔女]]」の[[ハーツカード>ハーツ]]があるなら、[[ソウルブラスト]](6)で『「[[魔女]]」の[[ユニット]]すべてに[[パワー]]+5000を与える[[永続能力]]』を得て、さらに、[[ハーツカード>ハーツ]]が2枚以上あるなら、[[クリティカル]]+1を得る。 後続の全ての「[[魔女]]」に[[パワー]]を与えることで[[相手]]へプレッシャーをかける事が出来る。 さらに[[シークメイト]]で[[双闘]]してからこの[[カード]]を[[超越]]することで、[[クリティカル]]を得ることも出来る強力な[[カード]]。 ***グレード3 [#grade_3] -[[《大鷲の魔女 フェンネル》]] [[パワー]]11000。 [[シークメイト]]の指定カードは[[パワー]]9000の[[《犬鷲の魔女 ジャスミン》]]。 [[双闘]]した[[ターン]]中、[[ヴァンガード]]に[[アタック]]した[[バトルの終了>バトルフェイズ#close_step]]時に[[ソウルブラスト]](3)で[[デッキトップ]]5枚から「[[魔女]]」を2枚まで[[手札]]に加える。 [[ヴァンガードサークル]]に[[登場]]した時に[[カウンターブラスト]](1)で[[ソウルチャージ]](3)する。 [[誘発]]タイミングが限られている上に遅いが、[[ソウルブラスト]](3)で2枚分の[[アドバンテージ]]を得ることができる。 この[[能力]]で[[《苺の魔女 フランボワーズ》]]を含む2枚の「[[魔女]]」を[[手札]]に加えれば次の[[ターン]]を凌ぎやすくなる。 守りの戦術以外にも攻めの戦術にも利用出来る[[能力]]であり、この[[能力]]によって2枚目以降を[[手札]]に加えやすく、その後の[[ターン]]で[[手札]]に加えた[[《大鷲の魔女 フェンネル》]]で[[再ライド]]して連続[[シークメイト]]で[[山札]]の[[トリガーユニット]]の比率を高めていくという戦術を取れる。 [[コスト]]は[[ソウルブラスト]](3)だが自身のもう1つの[[自動能力]]を使えば、[[カウンターブラスト]](1)で稼げるので、払えないということはあまりないだろう。 -[[《白蛇の魔女 ミント》]] [[パワー]]11000。 [[シークメイト]]の指定カードは[[パワー]]9000の[[《黒蛇の魔女 チコリ》]]。 [[ヴァンガード]]に[[アタック]]した時に[[双闘]]しているなら[[ソウルブラスト]](6)で[[パワー]]+10000と『[[前列]]にいる「[[魔女]]」の[[リアガード]]すべてに[[パワー]]+5000を与える[[永続能力]]』を得る。 1[[ターン]]に1回、[[カウンターブラスト]](1)で中央列に他の「[[魔女]]」がいるなら[[ソウルチャージ]](3)する。 自身を含む[[前列]]の「[[魔女]]」3枚の[[パワー]]を増強でき、[[誘発]]後に[[スペリオルコール]]した[[《烏の魔女 カモミール》]]も[[永続能力]]の恩恵を受けられるので柔軟性が高くフィニッシャー向きである。 [[コスト]]はやや重めなものの自身の[[起動能力]]で[[ソウルチャージ]](3)が可能なので、単独でもある程度までは継続して使用できる。 ***グレード2 [#grade_2] -[[《犬鷲の魔女 ジャスミン》]] [[パワー]]9000。 [[リアガードサークル]]に[[登場]]した時に「[[魔女]]」の[[ヴァンガード]]がいるなら[[カウンターブラスト]](1)で[[ソウルチャージ]](3)し、[[パワー]]+3000を得る。 [[カウンターブラスト]](1)を必要とするが単体[[パワー]]12000となりつつ、[[ソウル]]を3枚稼げるので有用。 -[[《黒蛇の魔女 チコリ》]] [[パワー]]9000。 [[アタック]]した時に「[[魔女]]」の[[ヴァンガード]]がいるなら[[パワー]]+3000を得る。 -[[《白兎の魔女 カルダモン》]] [[パワー]]9000。 [[ソウル]]から[[ドロップゾーン]]に置かれた時に「[[魔女]]」の[[ヴァンガード]]がいるなら[[カウンターブラスト]](1)で自身を[[スペリオルコール]]し、[[パワー]]+2000を得る。 [[ソウルブラスト]]の[[コスト]]にすることで[[ドロップゾーン]]から[[スペリオルコール]]でき、[[パワー]]9000で[[インターセプト]]も可能と性能的にも悪くない。 ただ、下準備となる[[ソウルイン]]手段が基本的に[[ライド]]するか不確定な[[ソウルチャージ]]頼みであるのが欠点。 また[[コスト]]に[[カウンターブラスト]](1)を必要とするため、[[カウンターブラスト]]がやや重めの[[能力]]との[[コスト]]競合が起きる可能性もある。 ***グレード1 [#grade_1] -[[《オレンジの魔女 バレンシア》]] [[パワー]]7000。 [[ソウル]]からの[[ドロップゾーン]]に置かれた時に[[ソウルチャージ]](2)ができる。 主な運用法は[[《葡萄の魔女 グラッパ》]]と同様。 どちらをどれだけ採用するかは[[グレード]]1と[[グレード]]2の採用枠によって適宜決めると良いだろう。 -[[《猫の魔女 クミン》]] [[パワー]]7000。 [[登場]]した時に[[ソウルチャージ]](1)ができる。 -[[《羽ペンの魔女 オニオン》]] [[パワー]]7000。 [[ソウル]]から[[ドロップゾーン]]に置かれた時に「[[魔女]]」の[[ヴァンガード]]がいるなら[[カウンターブラスト]](1)で自身を[[スペリオルコール]]し、[[パワー]]+2000を得る。 [[ソウルブラスト]]の[[コスト]]にされることで[[スペリオルコール]]ができ、[[パワー]]7000と[[ブースト]]役として及第点の数値であり優秀。 単体で見ると[[インターセプト]]で消費できなかったり、[[前列]]要員としては力不足気味だが、[[《白兎の魔女 カルダモン》]]等と組み合わせる事で縦列1つの擬似[[スタンド]]を狙う事ができる。 -[[《メロンの魔女 タイム》]] [[パワー]]7000。 [[リアガードサークル]]に[[登場]]した時に「[[魔女]]」の[[ヴァンガード]]がいるなら、[[デッキトップ]]3枚から1枚探して[[ソウルイン]]し、残りを[[ドロップゾーン]]に置く。 -[[《桃の魔女 ベリーニ》]] [[パワー]]7000。 [[アタック]]した時に「[[魔女]]」の[[ヴァンガード]]がいるなら[[パワー]]+3000を得る。 -[[《苺の魔女 フランボワーズ》]] [[パワー]]6000の[[守護者]]。 ***グレード0 [#grade_0] -[[《禁書の魔女 シナモン》]] [[パワー]]5000。 [[ファーストヴァンガード]]候補。 [[グレード]]3以上の[[ジェネシス]]を[[ブースト]]した[[バトル]]中、[[ヴァンガード]]に[[ヒット]]した時に自身の[[ソウルイン]]で、[[ソウルチャージ]](2)をする。 [[ソウルイン]]で自主退場しつつ[[ソウルチャージ]](2)を行えるが、[[誘発条件]]が厳しく狙えるタイミングも遅めである。 [[カウンターブラスト]]が不要なので、[[《白兎の魔女 カルダモン》]]や[[《蛙の魔女 メリッサ》]]等の他に[[カウンターブラスト]]を回したい[[カード]]がいるならこの[[能力]]も悪くない。 ***トリガーユニット [#trigger_unit] -[[《檸檬の魔女 リモンチーノ》]] -[[《サクランボの魔女 ポピー》]] -[[《大鍋の魔女 ローリエ》]] 順に、[[クリティカルトリガー]]、[[ドロートリガー]]、[[ヒールトリガー]]の[[バニラ]]。 -[[《魔女の使い魔 しろーま》]] [[クリティカルトリガー]]。 自身を[[デッキトップ]]に置くことで、[[山札]]をシャッフルし、「[[魔女]]」の[[ヴァンガード]]がいるなら、1枚[[ドロー]]し、[[デッキトップ]]3枚から1枚を[[ソウルイン]]し、残りを[[ドロップゾーン]]に置く。 **「魔女」以外のカード [#other_cards] -[[《大天使 ドゥームブレイス》]] [[パワー]]15000+の[[Gユニット]]。 1[[ターン]]に1回、[[ソウルブラスト]](3)で[[リアガード]]2枚までに[[パワー]]+5000を与え、[[ソウル]]が2枚以下なら[[ソウルチャージ]](3)する。 -[[《神界獣 ハティ》]] [[パワー]]7000の[[グレード]]1。 [[ノーマル超越>超越]]の[[コスト]]を払う際に[[グレード]]+2を得る。 -[[《衰微の女神 ヘル》]] -[[《凍気の神器 スヴェル》]] [[パワー]]6000の[[グレード]]1で[[守護者]]。 -[[《ビビッド・ラビット》]] [[パワー]]4000の[[グレード]]0。 [[ファーストヴァンガード]]候補。 [[カウンターブラスト]](1)と自身の[[ソウルイン]]で[[デッキトップ]]5枚以内から[[グレード]]3以上の[[ジェネシス]]を1枚まで[[手札]]に加える。 [[《大鷲の魔女 フェンネル》]]軸の場合は兎にも角にも[[《大鷲の魔女 フェンネル》]]を[[ライド]]すること出来なければ始まらないのでこの[[カード]]の優先度は高い。 -[[《ドリーミング・ドラゴン》]] [[スタンドトリガー]]。 [[ターンの終了>エンドフェイズ]]時に自身を[[デッキトップ]]に置くことで、[[ドロップゾーン]]の[[カード]]すべてを[[山札]]に戻し、さらに10枚以上戻したら、1枚[[ドロー]]する[[ジェネレーションブレイク]](1)を持つ [[山札]]の消費が激しく[[デッキアウト]]の危険性が高いという欠点を補える[[カード]]。 ただ、[[ジェネレーションブレイク]](1)の制限によって[[シークメイト]]による[[双闘]]とのタイミングが合わせにくく、次の[[ターン]]を凌ぎ切らなければ意味がないという難点もある。 ほとんどの確率で1枚[[ドロー]]は出来るが[[シールド]]が少し甘くなる。 [[《大鷲の魔女 フェンネル》]]等で[[手札]]を補給して使う一発逆転の多少、癖のある[[カード]]なので注意しつつ使いたい。 //**大まかなタイプ別構築について [#decktype] //-[[《(カード名)》]]軸 //**派生軸 [#variation] //-[[【(デッキ名)】]] **このデッキの弱点 [#weakpoint] これは[[【ジェネシス】]]全般に言えることだが、やはり過度の[[ソウルチャージ]]による[[デッキアウト]]のリスクが大きく、長期戦に持ち込まれると厳しい。 [[《クレイマー・ハリー》]]や[[《ドリーミング・ドラゴン》]]を入れるという手もあるが、[[ジェネレーションブレイク]](1)の制限や[[誘発条件]]等を加味した使い勝手等の面から、最後の最後に発動するのも稀なので保険程度と思ってほしい。 そして[[【ジェネシス】]]の派生デッキである関係上、[[アドバンテージ]]面は全て[[グレード]]3に頼ってしまっているのが弱点。 そのため、万が一[[グレード]]3を[[ライド]]出来ない状況が続いてしまうとそれだけで一気にピンチに陥ってしまう。 また、せっかく[[グレード]]3を[[ライド]]出来ても[[シークメイト]]で[[双闘]]出来なければその性能を十分に発揮できないという弱点もある。 [[相手]]がそれを見越している場合、[[グレード]]3の[[ライド]]を見送り、[[グレード]]2のままで様子を見てくる事もある。 **関連リンク [#link] -「[[魔女]]」 -[[【ジェネシス】]] -[[デッキ集]]