ルール [編集]

はじめに [編集]

 前列中央に置かれたユニットのことを「ヴァンガード」と言い、これに対し横のリアガードサークルに置かれたユニットを「リアガード」と呼ぶ。 
 縦向きのユニットを横向きにする事を「レスト」と呼び、縦向きのユニットを「スタンド状態」、横向きのユニットを「レスト状態」と呼ぶ。 
 カードの左上に書いてある数字を「グレード」と呼ぶ。
 これが0であれば「グレード0」、2であれば「グレード2」と呼ぶ。 

開始準備 [編集]

 メインデッキライドデッキからグレード0のカードを1枚選択して裏向きに配置、このカードファーストヴァンガードとなる。
 ライドデッキとして使用するカードは、ゲーム開始前にメインデッキ50枚とは別に、グレード0~3のノーマルユニット各1枚ずつとライドデッキクレスト? の合計5枚を用意する。
 マーカーカードトークンカードをゲーム外の領域に配置する。
 先攻後攻を決める。
 手番は無作為に決定しなければならないため、「じゃんけんで勝ったほうが先攻」「コイントスで当てたほうが先攻」などとあらかじめ条件を決めておく。 
 山札をシャッフルし、相手にもカットしてもらい、その後初期手札5枚を引く。

引き直し [編集]

 初期手札の中から好きな枚数を山札の下に戻し、同じ枚数だけカードを引いてから山札をシャッフル。 
 引き直しは1度だけ行える。

敗北条件 [編集]

 以下のいずれかの条件が1つ以上満たされた場合、その時点でそのファイターはそのゲームに敗北し、それ以外のファイターはそのゲームに勝利する。

フェイズの流れ [編集]

スタンドフェイズ [編集]

 レスト(横向き)状態になっているユニットを全てスタンド(縦向き)状態にする。 

ドローフェイズ [編集]

ライドフェイズ [編集]

メインフェイズ [編集]

 メインフェイズでは以下の3つの行動が好きな順番で行える。 

  • 起動能力のプレイ
    ユニット起動能力(【起】のアイコンの能力)を使う事ができる。
    プレイの宣言は特に制限がない限りは何度でも行えるが、[ ]内のコストを支払う事が必要。 
    コストについては下記「コストの支払い」も参照。

バトルフェイズ [編集]

 バトルフェイズは、スタートステップ→アタックステップ→ガードステップ→ダメージステップ→クローズステップの順で進行するアタックサブフェイズによって進行する。

エンドフェイズ [編集]

 ターンファイターヴァンガードサークルリアガードサークルデリート状態のユニットがいる場合、そのユニットを表向きにし、デリート状態を解除する。
 その後、「ターン終了時」の能力すべてが誘発待機状態となる。

 誘発待機状態の能力を1つずつ選び、解決する。これを誘発待機状態の能力がなくなるまで繰り返す。
 ターンの終了を宣言し相手にターンを渡す。 

コストの支払い [編集]

 コストは[ ]で仕切られたテキストの行動に従うことをコストの支払いとするが、アイコンで省略された行動がいくつかある。 
 紫枠の白い長方形から黒い長方形に矢印が伸びているアイコン」(カウンターブラスト) 
 ダメージゾーンに表側で存在するカードを指定された枚数裏向きにすることを表す。
 「Vと刻まれた黒い長方形に重なる青い枠の白い長方形から矢印が伸びているアイコン」(ソウルブラスト) 
 ヴァンガードの下に存在するカードソウルという)を指定された枚数ドロップゾーンに置くことを表す。

トリガーアイコン [編集]

 グレード0のトリガーユニットの持つアイコン。
 右上のアイコンの種類によってその効果は異なる。
 ドライブチェックダメージチェックの際にカードがめくられることで効果を発揮する。
 トリガー効果はそのトリガーユニットと同じクランヴァンガードリアガードが自分フィールドに居ないと効果を発揮しない。
 ダメージチェック時にはそのバトルでガードしたガーディアンユニットとして存在するが、ガーディアンのみが共通するクランを有していてもトリガー効果は発揮されない。

クリティカル(「☆」のアイコン) [編集]

 以下の効果を好きな順番で解決する。

 パワー増加効果とクリティカル増加効果は別々のユニットに適用してもよい。

ドロー(「引」のアイコン) [編集]

 以下の効果を好きな順番で解決する。

 それぞれの効果は好きな順番で適用できるので、基本的にはドローを行ってからパワーを割り振るのが望ましい。
 もっとも効果ドローしたカードがトリガーユニットか否かで、どのユニットに割り振るか参考になるので、後回しにするメリットは一切ない。

フロント(「前」のアイコン) [編集]

 以下の効果を好きな順番で解決する。

ヒール(「治」のアイコン) [編集]

 以下の効果を好きな順番で解決する。

 ヒールトリガーを持つカードデッキに4枚までしか入れられない。 
 お互いのダメージゾーンが同じ枚数の場合も回復する。
 ただし、お互い0枚の時など、回復するカードがない時には回復しない。
 また、ダメージチェック時にはまだトリガーゾーンにあるため、例えば相手のダメージゾーンが4枚で、自分のダメージゾーンが3枚のときに相手ユニットのアタックによりダメージを受け、ダメージチェックでこのトリガーユニットか出たとしても、回復は行えないので注意が必要。

オーバー(「超」のアイコン) [編集]

 以下の効果を好きな順番で解決する。

 オーバートリガーを持つカードはデッキに1枚のみしか入れられない。

スキルアイコンの説明 [編集]

特殊アイコンの説明 [編集]

FAQ [編集]

 Q「スリーブ」を使うとき、何か注意することはありますか? 
 A どれがどのカードか見分けがつかないよう、1つのデッキには同じ柄のスリーブを使ってください。例えば、一部に傷が付いていたり、ゆがんでいたりするものは使えません。また、パワーやテキストなどの情報を隠す様に、ホログラムやマークのあるスリーブを使ってはいけません。スリーブをいくつも重ねて使うのは、重ねたスリーブのずれでカードの見分けがついてしまったり、デッキが厚すぎてシャッフルがやりにくくなったりしますので、推奨しません。 

 Q対戦中にメモをとったり、さいころやコインなどを使って目印を付けてもいいですか? 
 Aいいえ、対戦中にメモをとったり、さいころやコインなどを使って目印を付けてはいけません。大会や対戦に関係の無いものは、原則としてテーブルなどに置いてはいけませんが、ファイターズコインなどの使用については、ジャッジ/大会スタッフの指示に従ってください。 

 Q「シャッフル」をする際に、気をつけることはありますか? 
 Aシャッフルを行うファイター自身、対戦相手両方が、どこにどのカードがあるか分からなくなるように、十分に混ぜてください。その後対戦相手にカットやシャッフルを行ってもらってください。 

 Q対戦相手のシャッフルが不十分だと思った場合、どうしたらいいですか? 
 A対戦相手に十分シャッフルするよう伝えて、対戦相手にシャッフルをしてもらってください。それでも、対戦相手が十分にシャッフルをしない場合は、ジャッジ/大会スタッフを呼んで、指示に従ってください。 

 Q大会中、やらなければいけないこと(ユニットを退却させる等)を、うっかり忘れていたら、どうしたらいいですか? 
 A必ずその場でファイトの手を止め、ジャッジ/大会スタッフに伝えてください。その後、ジャッジ/大会スタッフの指示に従ってください。間違ったままゲームを進め、後戻りのできない状況になってしまった場合、負けになる可能性もありますので、気づいたら、なるべく早くジャッジ/大会スタッフに伝えてください。 

 Q大会中、対戦相手とルールが違っていた場合どうしたらいいですか? 
 A必ずその場でファイトの手を止め、ジャッジ/大会スタッフに伝えてください。その後、ジャッジ/大会スタッフの指示に従ってください。勝敗が着いた後に伝えられても、決着を変えることはできませんし、ケンカの原因にもなります。対戦相手が知っているルールと違うことを行っていたら、一度対戦相手に確認し、ジャッジ/大会スタッフに伝えてください。 

 Qシングルエリミネーション形式の大会中、対戦時間が終了した時、ダメージゾーンのカードの枚数が同じだったので、対戦を続けました。その際、自分のユニットのアタックが、相手ヴァンガードにヒットしました。そのダメージチェックで、相手は【治】トリガーを引きました。この時は、どうなりますか? 
 A【治】トリガーの効果を解決し、ダメージゾーンのカードを1枚回復します。その後、【治】トリガーのカードが、ダメージゾーンに置かれるので、ダメージゾーンの枚数に変更がなかったものとして、対戦を継続します。

関連リンク [編集]