刀剣乱舞(とうけんらんぶ) 節を編集

概要 節を編集

 パワーの上昇に長け、バトルに関する能力を多く有する刀剣乱舞を軸としたデッキ
 タイトルブースター刀剣乱舞-ONLINE-」よりクラン統一でデッキ構築可能になっている。

 能力がシンプルなカードのみでも比較的強力なデッキが組めるため、初心者や本ゲームに触れたことの無い、原作ゲーム『刀剣乱舞-ONLINE-』のファンにも触れ易い。

 さらに、ドロップゾーンからのスペリオルコールや、1回のアタックで複数枚のユニットとの同時にバトルする等、他クランの特徴を持ったカードがいくつか存在し、このクランだけでもこのゲームに存在する能力の大まかな特徴をつかむことが出来るだろう。

 真剣必殺二刀開眼と3つのクラン固有のキーワード能力を持っており、特に二刀開眼は構築の段階でかなりクセが出るため専用構築が望ましい。

構築について 節を編集

―Gユニット

―グレード3

―グレード2

―グレード1

―グレード0

―トリガーユニット

派生軸 節を編集

下記以外にも多くの軸が存在するが、ここでは代表的なものを紹介していく。

このデッキの弱点 節を編集

 刀剣乱舞に属しているカードの多くが真剣必殺を持っているため、相手ダメージゾーンカードを3枚以上置かせないようにすることで対処できる、という考えはあまりできない。
 リミットブレイクに対するダメージゾーンカードを3枚以下で留めておくという戦術はクリティカルを増やす能力と『ドライブチェッククリティカルトリガーがでるかもしれない』というプレッシャーで成り立っているため、その理論で行くと常にクリティカル+2以上を得られるカードが必要になり、非常にゲーム運びが厳しくなるためである。

 能力に対しては、基本的にすべてのは「このユニットアタックヴァンガードヒットした時」を誘発条件とする自動能力であるため、複数存在する場合は『どのが被害が一番少ないか』を考えてどのアタックを受けるかを考れば被害を最小限に抑えることができる。

 二刀開眼能力に対しては同じ縦列から相方となる種族リアガード退却などで離してしまえば機能停止する。

 あまりカードアドバンテージを稼ぐのが得意としてはいないので、【かげろう】【なるかみ】のようなリアガード退却させることが得意なデッキや、【メガコロニー】のような退却以外の方法で相手に枚数的なディスアドバンテージを与えるデッキなら有利に戦うことができるだろう。

 また、刀剣乱舞にはシークメイト等の山札の補充が行える能力を持つカードが少なく、山札の枚数は基本的に減りやすい。
 ソウルチャージトリプルドライブ!!!ドライブチェックを3回行うGユニットも多用するため、最終的にデッキアウトを起こしやすい。
 また、終盤に山札トリガーユニットの枚数の底上げをされたりすることは少ないため、確認されたトリガーユニットの数はしっかりと覚えておきたい。

関連リンク 節を編集