【イニグマン】 節を編集

概要 節を編集

 「イニグマン」のカードとサポートカードを中心とした【ディメンジョンポリス】

 基本的には《イニグマン・ストーム》を基軸とした連携ライドギミックとそのサポートを中心とした構築に、《イニグマン・トルネード》を用いた疑似的なスタンド能力を使った戦術のデッキとなっている。

 特徴としては「イニグマン」の関連カードアタックステップ開始時にヴァンガードパワーが一定の数値であることで機能するギミックを中心となり、ジェネレーションブレイク能力等のタイミングが遅くなる要因となる制限を持たないカードが多く含まれてるため、相手の如何に関わらずほぼ全ての能力が使用できるというテンポ面でのプレイングのしやすさが挙げられる。

 一方でパワー出力性能は【ディメンジョンポリス】の中では低く、相手手札からのガーディアンサークルへのコールに対する制限といった戦術も不得意であり、単純な要求シールド値高める性能はあまり高くないのが難点である。

 よって前述したテンポアドバンテージの確保しやすさやシールド値要求性能の低さを踏まえると、相手手札が回り出す前であるゲーム開始から5〜6ターン目までを期限とした超短期決戦を心掛けるべきと言え、如何にして短い制限時間以内に相手を倒しきれるかが肝要となる。

 なお、【イニグマン・レイン】や多くの「イニグマン」のカードが該当カードとなり採用候補となる【超爆】に関して、これらは直接「イニグマン」のカードをサポートする能力は持っておらず、また特別シナジーを形成するわけでもない為、派生軸として相互に参考にはならない事には留意しておきたい。

構築について 節を編集

―キーカード

―Gユニット

―グレード2

―グレード1

―トリガーユニット

このデッキの弱点 節を編集

 《イニグマン・トルネード》が得る能力《イニグマン・ストーム》スペリオルライドして疑似スタンドを行い、相手ヴァンガードに合計3ダメージを与え、フィニッシュに持ち込むのが勝ち筋となる。
 ただ、7ターン目以降ともなるとと相手の体制が整ってしまって狙いにくくなるばかりか、クロスライド等で相手ヴァンガードパワー12000以上のユニットになってしまう可能性すら考えられる。

 そのため、相手の体勢が整いきる前の5〜6ターン目、理想としてはクロスライド等の相手ヴァンガードパワー12000のユニットとなっている可能性が特に低く、GガーディアンによるGユニットスペリオルコールの心配もない5ターン目で狙いたいところ。 
 仮に阻止されてしまった場合には、潔くGユニットに切り替えてしまうのも手である。

関連リンク 節を編集